Анимация камеры в cinema 4d

Настало время овладеть мастерством работы с камерой.

Если вы в этом деле новичок, то информация ниже поможет вам сделать шаги вперёд. Поскольку камеры в Cinema 4D построены по образу и подобию камер из реальности, будет полезным обратить внимание на основные принципы фотографии. Загрузите файлы проекта и следуйте инструкциям

Фокусное расстояние

Если не погружаться в технические детали, фокусное расстояние объектива камеры определяет, насколько широкий или узкий угол обзора вы получите. Создайте камеру в Cinema 4D (меню Create > Camera > Camera), и вы увидите параметр фокусного расстояния под свойствами объекта в диспетчере атрибутов. Небольшое фокусное расстояние, например 10 мм даёт широкий угол обзора, а длинное (100-200 мм) считается телефотографическим.

Как правило, с более длинными объективами вам придётся отодвигать камеру дальше, чтобы уместить объекты в кадре. С короткими объективами наоборот.

Есть множество деталей, которые необходимо учитывать в отношении фокусного расстояния, поэтому если хотите знать больше — вы в нужном месте, читайте дальше (конечно, если любите читать).

Если мы будем уменьшать фокусное расстояние, а камеру двигать ближе к объектам — можем получить довольно крутой эффект. Он называется dolly zoom (спасибо Ирмину Робертсу), которого вы, без сомнения, видели раньше, благодаря парням по имени Хичкок и Спилберг.

Возможно, вы слышали о таких.

F-Stop (диафрагма) и Depth of Field (DOF, или глубина резкости)

На настоящей камере F-Stop определяет, насколько широко раскрыта диафрагма (и сколько света попадает на матрицу), а также определяет глубину резкости (диапазон фокусировки и размытость фона). В этой статье мы разбираем самые азы, но для большего упрощения вещей вы должны знать:

F-Stop меньше = глубина резкости больше (фон размыт сильнее)

F-Stop больше = глубина резкости меньше (менее размытый фон)

Если вы стремитесь к фотореализму при работе с камерами в Cinema 4D, учтите, что любая версия C4D кроме Lite и Prime позволяет воссоздать эффекты глубины резкости с помощью Physical Renderer. Чтобы включить его, перейдите к меню Render > Edit Render Settings и убедитесь, что в выпадающем списке выбран «Physical». Также, в настройках Physical > Basic Tab включите Depth of Field.

Подсказка: создание сцен с учетом масштабов реального мира даст вам предсказуемые результаты. Если ваша сцена больше или меньше реального мира, то вам придётся преувеличивать значение F-Stop для компенсации (например, F/0.025 вместо F/1.4)

Фокус

Теперь, когда вы познакомились с DOF, как вы решаете, что будет находиться в фокусе? Под тегом Object камеры вы определяете фокусное расстояние вводя нужное значение, либо выбирая значок стрелки и кликая на объект во вьюпорте, который должен быть в фокусе. Однако, как только вы начнёте анимировать камеру оба параметра поломаются, т.к. придётся анимировать и фокусное расстояние, чтобы держать объекты в фокусе. И тут в игру вступает Focus Object.

Читайте также:  Как перезаписать образ с диска на флешку

Вы можете контролировать фокус, просто перетаскивая объект в нужную область и не важно, где находится камера — фокус на месте. Чтобы достичь более высокой гибкости, используйте Null-объект как фокусный. Таким образом, вы можете его анимировать и легко видеть визуальное отображение во вьюпорте.

Экспозиция

Чтобы добиться фотореализма с использованием F-Stop, нужно включить опцию «exposure» на вкладке Physical у камеры. Повышая значение F-Stop, мы затемняем картинку и уменьшаем глубину резкости, а понижая — высвечиваем изображение и повышаем глубину резкости. Как и в реальности, мы можем настроить выдержку так, чтобы компенсировать экспозицию.

Выдержка (скорость затвора)

С помощью выдержки мы можем контролировать силу размытия в движении на наших рендерах. При работе с камерами в Cinema 4D, мы можем регулировать интенсивность размытия повышая или понижая выдержку.

Перемещение камеры

Чтобы двигать камеру, пока вы смотрите через неё, убедитесь, что она выбрана путём активации кнопки «Active Camera» в менеджере объектов, либо выбрав камеру через меню вьюпорта Cameras > Use Camera. Когда смотрите через камеру, можете использовать инструменты навигации для перемещения/вращения/зума во вьюпорте. Конечно, вы также можете свободно перемещать и вращать камеру из других видов.

Небольшой бонусный совет по одной вещи, с которой вы, возможно, уже сталкивались, когда работали с камерами в Cinema 4D: по мере того, как вы вращаете камеру в окне перспективы, вы можете случайно повернуть камеру в 2D-окне, что может несколько отвлечь. Просто зажмите Shift+Alt и верните вьюпорт к нормальному виду. Вуаля!

Риг камеры в Cinema 4D

Анимировать камеру и правда можно, просто таская её по сцене и расставляя ключи, но если вы хотите повысить свой навык и, к тому же, упростить задачу — стоит использовать какой-нибудь риг.

Риги могут быть настолько сложными, насколько требуется, но начнём с простых вариантов.

1. Простой риг камеры (2 Node)

Этот риг завязан на использовании пары нулевых объектов, которые помогают разделить задачи, в частности, мы будем отдельно указывать, на что смотрит камера и по какой орбите она движется. Если вы пользовались After Effects — вам это знакомо как Two Node Camera.

Читайте также:  Как очистить историю посещений на телефоне

Создайте два нулевых объекта и переименуйте один в «Target», а другой в «Parent». Выберите камеру, сделайте правый клик > Cinema 4D Tags > Target. Как вы могли догадаться по названию, этот тег направляет камеру в сторону указанного объекта, в нашем случае выбираем нуль «Target» и камера должна повернуться в его сторону. Теперь сделайте камеру дочерним слоем нуля «Parent». Теперь, если вы перемещаете его, то камера следует за ним, но всегда направлена в сторону «Target». Круто? Ещё бы. А самой крутой фишкой является то, что после анимации двух нулей мы можем свободно анимировать саму камеру отдельно.

2. Простой риг со сплайнами

Второй риг использует сплайны, по которым будет двигаться камера. Нарисуйте сплайн при помощи пера (меню Create > Spline > Pen). Затем сделайте правый клик по вашей камере и выберите Cinema 4D Tags > Align to Spline, а в теге, который только что добавили укажите свой сплайн как путь. Бум! Все, что вам нужно сделать — анимировать свойство «Position» у тега, чтобы заставить камеру двигаться по сплайну.

Немного советов по сплайнам: если хотите получить плавные дуги, то используйте B-Spline (Pen Tool > Type > B-Spline). Это максимально сгладит путь между двумя точками и упростит вам жизнь. Во-вторых, если у вас нет цели для камеры, то можно заставить её смотреть вниз по сплайну, как на американских горках. Просто нажмите кнопку «tangential» в теге Align to Spline.

Одним из достоинств такого подхода является то, что он упрощает корректировку пути постфактум. Просто выберите точки сплайна и перемещайте. Ой-ой, клиент требует, чтобы камера облетала все компьютеры? Да без проблем!

Тег Vibrate

Иногда хочется добавить камере немного «человечности», возможно, имитировать съемку с рук. В таком случае добавьте тег Vibrate на камеру и включите вращение и/или перемещение на малые значения.

Анимация камер

Для камер в Cinema 4D вы можете анимировать большое число параметров, том числе положение и ориентацию, фокусное расстояние и поле обзора.

Анимация камеры может осуществляться двумя способами: методом ключевых кадров и с помощью назначения ей пути движения.

Для анимации камеры методом ключевых кадров выполните следующие действия:

  1. Откройте файл со сценой, содержащей набор объектов и свободную камеру.
  2. В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras › Scene Camera › Camera.
  3. Настройте положение и направление камеры так, чтобы получить первый кадр будущей анимации.
  4. Установите бегунок окна Animation на нулевой кадр.
  5. Нажмите кнопку Automatic Keyframing (Автоматическая расстановка ключевых кадров) панели инструментов Animation.
  6. Передвиньте бегунок вправо.
  7. Создайте новый вид в камере, используя одну из кнопок:
    • Camera Move (Перемещение камеры);
    • Camera Scale (Масштабирование камеры);
    • Camera Rotate (Вращение камеры).
    • Создайте необходимое количество ключевых кадров, перемещая бегунок и настраивая положение камеры.
    • Нажмите кнопку Automatic Keyframing, чтобы выйти из режима автоматической расстановки ключей.
    • Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед).
    • Если необходимо, настройте скорость камеры, передвигая ключи в окне Timeline (Временная шкала), для вызова которой нажмите SHIFT + F3.
    • Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render › Make Preview (Визуализация › Создать предварительный просмотр).
    Читайте также:  Процессор амд пхеном 2

    Если вы хотите в видеоролике дать полное представление о каком-либо объекте или сцене, вам следует применить анимацию, в которой камера будет облетать вокруг них. Как мы говорили выше, в этом случае удобнее использовать нацеленную камеру. Для создания такой анимации выполните следующие действия:

    1. Создайте сцену, содержащую исследуемый объект.
    2. Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры (рис. 9.23). В качестве основы удобно взять сплайновый объект Circle (Окружность), который создается с помощью кнопки Add Circle Object (Добавить окружность).


    Рис. 9.23. Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры

    Поместите сплайн над объектом и настройте его размер, как показано на рис. 9.24.


    Рис. 9.24. Разместите и настройте сплайн соответствующим образом

    Запустил обсуждение в вк, где вы можете оставить заявку на туториал, потому что все техники и приемы, которые использую в работе уже описал, всё рассказал, делать картинки минимум как у меня вы должны уметь, поэтому и нет новых уроков.
    Работа с камерой является одной из важнейших, потому что плохие ракурсы и траектории в ролике, могут испортить общее впечатление, а качественно сделанная, сможет вытащить средний рендер и композ, банально за счет динамики, ракурсов и траекторий. Со студентами ScreamSchool отдельно изучаем инструменты для «укрощения» камеры и это даёт некоторые плоды в последующих работах, поэтому в этом видео я попытался показать, как делать сложные траектории и какие простые техники позволяют добиться хороших результатов.
    В уроке есть места проб и ошибок, но мое мнение, что при работе с камерой 100% техники «ставь ключ на 5 кадров раньше и всё будет хорошо» нет, это всегда некий поиск положения в пространстве точки, откуда смотрим, и места ключа на таймлайне. Надеюсь, что вы почерпнете что-то полезное, буду рад комментариям.