Ассасин крид изгой отзывы

Недавно Ubisoft стала подвергаться сильной критике из-за так называемого "конвейера". Казалось, пик уже достигнут — две игры в год, но Ubi решили выпустить в этом году четыре! Хотя, речь не об этом. В прошедшем году все взгляды фанатов были устремлены на Unity, предлагавшую множество новых возможностей. В связи с этим, игра начала оправдывать своё название (rogue — изгой). Заслуживает ли игра лавр почёта или она, выросшая в тени своего старшего брата, так и не смогла занять своё почётное место в серии. Разберёмся.

1. Разработчики с самого начала обещали нам принципиально новый геймплей, предлагающий возможность игры за тамплиера. Я ожидал от этого совершенно новых эмоций, какого-то охотничьего азарта погонь за ассасинами, главного героя, с циничной улыбкой наблюдающего за противниками, которые, сами того не понимая, заходят в смертельную ловушку. Вместо этого, я получил лишнюю головную боль в виде бритых дяденек и истошно орущих тётенек, выпрыгивающих из стогов сена. Поначалу отражать их атаки интересно, но потом это дико надоедает и превращается в рутину.

2. Когда я впервые зашёл в игру, то подумал, что нечаянно открыл BF — интерфейс практически не изменился. Начав сюжетную кампанию, я понял, что геймплей тоже недалеко ушёл от прародительницы. За исключением всего перечисленного в первом пункте, странной импровизации на тему "Что было бы, если Бенджамин Франклин изобрёл гранатомёт во время Семилетней войны" и некоторых косметических изменений, ничего нового нет!

3. О сюжетной линии без усмешки говорить не получается, в деле опять древний артефакт, но на этот раз он находится в руках Братства и тамплиеры пытаются его выкрасть. Мир состоит из трёх зон, все они наполнены, но ни смысла, ни мотивации обследовать каждый островок нет. Оптимизация на ПК порадовала, но цена просто неадекватна, даже учитывая прошлогоднее падение рубля.

Итог: игра получилась попросту неинтересной, открытый мир, кажущийся полным, на самом деле пуст. Мизерное количество нововведений, банальная сюжетка и невыполнение обещаний привели игру к вот такому рейтингу.

Близкие по духу

В сухом пересказе Assassin’s Creed: Rogue может запросто показаться серьезным произведением, а не просто очередной главой в альтернативной истории Америки XVIII века. Повествование о мужчине, разочаровавшемся в идеалах братства, легко сойдет за развенчание великого мифа. Образ ассасина, предмет серьезного культа для миллионов поклонников, на этот раз дополнили мрачными красками. Согласно Rogue, рабочие методы организации убийц в капюшонах могут вызывать отвращение и неудобные вопросы.

В третьей части мы уже играли за тамплиера — но опыт Хейтема Кенуэя не идет ни в какое сравнение с тем, что уготовано Шэю Кормаку, бывшему ассасину, обратившемуся против братства после череды кровавых событий. Последней каплей для него стало землетрясение в Лиссабоне, которое сценаристы недвусмысленно подытоживают в игре словами Вольтера про бога. Тяжелая судьба, моральный выбор, смена парадигмы — реальная, в общем, трагедия, а не просто трансляция событий с другой стороны баррикад.

Во все это, скажем сразу, страшно хочется верить во время прохождения Rogue. Тем печальнее осознавать, что значительную часть свежих эмоций здесь вызывает стрельба из духового ружья с подствольным гранатометом, а вся «трагедия» нередко сводится к получению колотых ран от наемников, прячущихся в тюках сена.

Акценты авторы смещают довольно несмело, из-за чего тектонические сдвиги в монолите Assassin’s Creed замечаешь далеко не сразу. Лишь в течение нескольких часов после переломной сцены в Португалии (одного из лучших моментов Rogue, перед которым еще предстоит продраться сквозь традиционно пышную завязку с отдельной драматургией) в знакомую формулу вписываются несколько новых переменных.

То же духовое ружье в руках Кормака слегка упрощает стелс: избавляться от врагов на расстоянии в Rogue можно без всякого шума. Гранатомет, напротив, идеален для торжественного изничтожения целых отрядов и нацелен на то, чтобы вырвать игрока из зоны комфорта. Пользоваться им нужно осторожно: даже будучи тамплиером, привлекать всеобщее внимание здесь по-прежнему себе дороже.

Читайте также:  У маги было 200 у пати

Выжить в открытом бою не всегда просто, к тому же теперь на героя покушаются еще и бывшие коллеги по цеху, убийцы на службе у Братства. Ассасины тщательно замаскированы (на скамейках, в кустах, среди мирных горожан), и рассекречивать их нужно при помощи орлиного зрения. Применять профессиональное умение в Rogue приходится чаще, чем когда-то бы ни было в серии, так что быстро начинаешь чувствовать себя натуральным параноиком. В противном случае убийцы легко разделаются с Кормаком — в ход идет огнестрельное оружие, скрытые клинки и дымовые шашки. Если Шэй пропускает роковой удар, любое следующее повреждение гарантированно оказывается фатальным.

Иными словами, вживание в роль тамплиера происходит на уровне мелких деталей механики, точечных геймплейных новаций — но именно эти незначительные изменения хочется описать первым делом. Потому что пространство для показа этих новшеств в Rogue почти такое же, как в прошлых играх. В сотый раз описывать мир Assassin’s Creed и законы, по которым он функционирует, едва ли имеет смысл.

Да, это по-прежнему огромная экосистема из трех зон: Ривер-Вэлли, Нью-Йорка и Северной Атлантики. И своей неуклюжей многослойностью она может покорить вас на пару недель реального времени. Вот вы деретесь с бандитами в районе Нижнего Манхэттена, в следующий момент — пытаетесь взять форт, а через час уже гарпуните горбатых китов и крошите льдины в водах Атлантики (в перерывах можно поискать индейские тотемы или обломки меча викингов).

В отличие от какой-нибудь Red Dead Redemption, где всё, включая внесюжетные развлечения, имело примерно одинаковую тональность (вспомните салунный покер, охоту, перестрелки у скал — стилевые элементы одного жанра), Assassin’s Creed привычно бьет пользователя по голове коллекцией пестрых ситуаций и возможностей. Это сбивает с толку, но и в своем роде очаровывает.

► Ближе к финалу игра выдает одну действительно зрелищную миссию на море. ► Бочки с горючим позволяют оставлять на воде огненный след.

Система давно отлажена Ubisoft, но все еще содержит странные нюансы. Затяжные морские путешествия, избежать которых не получается, в какой-то момент страшно утомляют — механика, казавшаяся любопытной еще в Black Flag, за год трагически выдохлась. И это несмотря на то, что в корабль в Rogue стал ощутимо маневреннее и в игре появились полноценные абордажи: теперь противники могут претендовать на ваше судно. В арсенале появились бочки с горючим и «ружье Пакла», скорострельное бортовое орудие смерти, но ситуацию это меняет не слишком сильно.

Первые десять сражений проходят как одно, кажется, что вся Rogue и затеяна ради флота. Затем стычки на море превращаются в рутину с не совсем очевидной для вас выгодой: пускать в ход завоеванные ресурсы нет нужды, всю игру можно без проблем пройти с начальной экипировкой судна. Так не проще ли избегать новых сражений?

Поэтому куда больше всего остального в Rogue волнует возможность зарыться в стог сена, дождаться появления из переулка патрульной роты, выскочить у солдат перед носом и в один миг положить отряд разрывным снарядом — это одно из немногих именно «тамплиерских» развлечений. В остальном Шэй Кормак по факту все тот же ассасин, только с парой типов оригинального оружия и сильно иным взглядом на решение глобальных проблем. Не более.

То, что фоном для душевных коллизий Кормака служит Семилетняя война, колониальный конфликт с участием нескольких европейских стран, не столько подчеркивает драму, сколько раздувает и без того неприличный масштаб действия. По ходу сценария мы то и дело попадаем в очаги сражений, а ход основной миссии (без лишних подробностей: в деле, как обычно, фигурирует древний манускрипт) здесь порой пересекается с историями вроде освобождения индейцев от французской армии.

Попытки выдать Шэя за трагического персонажа с непростым характером ни к чему не приводят (он лишен намеков на самоиронию, вечно хмурится и постоянно кого-нибудь отчаянно спасает), остальные герои тоже выполняют скорее чисто механические функции. Бенджамин Франклин, к примеру, большую часть экранного времени куда-то смешно семенит и служит мишенью для наемников, давая Кормаку лишний повод совершить новый самозабвенный подвиг.

Читайте также:  Значок пробела в ворде

Неровный сюжет, балансирующий между сценами из несуществующих романов Дэна Брауна и едва ли не документальным занудством (несколько раз миссии примерно так и звучат: убить всех врагов; впрочем, когда нас просят, к примеру, сопроводить отряд англичан, тоже ничего увлекательного не происходит), частично искупает умилительный постмодернизм.

Оцените масштаб мероприятия: серия обращается уже не столько к реальной истории, сколько к своей собственной. По большей части это происходит в стерильной обстановке корпорации «Абстерго», где мы разузнаем о подзабытых уже героях вроде Аль-Муалима, но и находясь в «Анимусе» наталкиваешься на интересные вещи — например, о жизни ассасина Ахиллеса, знакомого по третьей части.

Следить за всем вышеописанным получается с переменным интересом. На одну яркую сцену (помимо уже упомянутых лиссабонских событий это еще, скажем, события на роскошном приеме с участием смертельно больного Лоуренса Вашингтона) здесь пять однотипных и вторичных миссий, в ходе которых так и хочется сделать что-нибудь из ряда вон выходящее, разбавить пресную, давно опостылевшую работу наемника пьянящим приключением.

С другой стороны, Rogue избавился от кошмарных поручений с подслушиванием, да и следить за жертвами вас почти не просят. Чаще всего Кормаку приходится проникать в очередной крупный лагерь и устранять цели. Колоду ситуаций, ясное дело, приходится перетасовывать лично — впрочем, с гранатометом наперевес это иногда даже получается делать неплохо.

В определенном смысле Assassin’s Creed сегодня в беспроигрышном положении. Это сложная конструкция, виртуальный мир несомненных развлекательных качеств, который даже независимо от сценария способен многих увлечь самое малое на несколько дней. Остаться здесь без занятий почти невозможно — особенно если в процессе пореже задавать себе вопрос «зачем я это делаю?».

Rogue обещала стать своего рода финалом, но к последней ее миссии понимаешь, что куда больше итогов душевных терзаний Шэя Кормака и судьбы альтернативной Америки тебя интересуют данные в разделе «статистика»: сколько за шестьдесят часов игры пройдено километров, сколько пиратов убито и сколько айсбергов уничтожено. Рассуждать после такого о драме и трагедии личности как-то неловко.

Любовь к маркетинговым материалам чем-то похожа на веру в НЛО или всемирный заговор масонов. Вновь и вновь пересматривая ролики, созданные разработчиками, мы в какой-то момент отключаем критическое мышление и говорим себе: «Ну, вот же, вот же — игра моей мечты! Не могли же они наврать в геймплейном ролике!» Конечно могли. Правда, «враньем» это (специально беру в кавычки) называть нельзя. Это, скорее, недоговорка, смешанная с хитростью. Ведь именно разработчики знают сильные и слабые стороны своей игры, поэтому всегда покажут ее в выгодном свете. И Assassin’s Creed Rogue не исключение.

Но начнем с приятного. У Rogue отличный сценарий, один из лучших за всю серию. Шэй Патрик Кормак — ассасин, который в какой-то момент понимает, что его братья — мерзавцы. Для них жизнь человека ничего не значит. Шэю же оставаться послушным винтиком системы не очень интересно.

Поэтому он совершает предательство — чуть не погибает — оказывается в доме милой пожилой пары — превращается в тамплиера — устраивает охоту на бывших союзников. Кажется, ничего не упустил. Дьявол же, по традиции, кроется в деталях. Кормак — первый ассасин на моей памяти, который выглядит не как тупая машина для убийств, а как реальный человек. У которого бывают сомнения, который не может отнять жизнь не будучи до конца уверенным, что это единственно возможный вариант развития событий. И за это — поклон сценаристам, сумевшим вырваться за пределы традиционной для сериала сюжетной пирамиды: ассасины мочат тамплиеров, тамплиеры сопротивляются, но мрут как мухи.

И в этот момент в игру вступают пиарщики и маркетологи. Они говорят: «А теперь сделаем рокировку, посмотрим, как вы справитесь с ассасинами».

Не стану тянуть с ответом: легко справились. Все эти уникальные преследования, показанные в роликах, на деле разбиваются о простой принцип — игрок всегда ищет самый очевидный и логичный способ выполнить поставленную задачу, если только умышленно не пытается усложнить свою жизнь. Благо, арсенал Шэя таков, что ему не страшен ни один враг, даже ассасин.

Читайте также:  Как восстановить данные на телефоне после удаления

Все дело в том, что разработчики сильно упростили изначальную задумку. Ну, или наше представление о ней. Когда рядом с Шэем оказывается ассасин, экран начинает искриться желтым. Включаем орлиное зрение, а здесь нас ждет «компас», позаимствованный из мультиплеера предыдущих частей. И вот мы уже видим направление, в котором прячется враг. Делаем еще несколько шагов, опять включаем орлиное зрение — и он подсвечивается красным. Теперь вам решать, как его убить.

И это тот еще выбор. Можно по старинке забраться на ближайшее дерево и совершить убийство в прыжке. А можно достать местный «гранатомет» и запустить во врага разрывной бомбой. Кишки, кровь на стогах сена — все, как вы любите. Если рядом с врагом валяется бочка с зажигательной смесью или с ядовитым газом (а они, как вы понимаете, почему-то всегда оказываются прямо возле неприятелей — вот совпадение!) — взрываем. А затем наблюдаем, как толпа отважных ассасинов корчится в судорогах. Но, конечно, всегда есть вариант пойти и по более сложному пути. Я ради забавы несколько раз давал напасть на меня «незаметно». Да, бьют больно, но добить почему-то ни разу не вышло. Мельчают нынче кадры в братстве, ох мельчают.

Что в таком случае говорить о стычках с обычными вояками? Эти собаки лают, но уже давно не кусают. Во многом из-за бесшумной «винтовки», появившейся в арсенале героя. Есть несколько типов зарядов-дротиков. От усыпляющих, которые на время выведут из строя, допустим, «снайпера», до «берсеркеров». Последние вызывают у врага такой «приход», что он кидается на своих же. И тут уж как вам повезет: один повалит двух-трех «коллег», а затем свалится мертвым мешком, а другого закопают за пять секунд. Здесь главное другое: пока ребята выясняют отношения, вы спокойно проходите туда, куда нужно.

Понимаю, что бурчу как старая бабка, но эти нововведения сделали Rogue проще, линейнее. Удивительно другое: к этому разнообразию быстро привыкаешь и уже с сомнением поглядываешь на классические сабли и двойные пистолеты. Для фанатов скрытного прохождения именно Rogue сделала больше, чем любая другая игра серии. И за это ее стоит уважать.

Не хватает игре другого — интересного мира. Можно я не буду распространяться про морские баталии и все эти чудесные приемы в духе «горящее масло», разлитое по воде и топящее врагов за считанные минуты? Мне кажется, тема корабельных боев была закрыта еще в пиратской Black Flag. А вот наполнить окружающий нас мир какой-никакой жизнью было бы неплохо. Rogue — первая игра в серии, в которой мне вообще не хотелось делать второстепенные задания (про короткие вылазки в стан «Абстерго» я вообще молчу — эта часть сериала всегда вызывала зевоту). И не потому, что они стали какими-то другими. Просто раньше мы за них получали хотя бы крупицы информации, узнавали что-то о мире. Теперь — захвати все базы ассасинов и будешь молодцом. Серьезно? А можно как-то без этого?

Это делает Assassin’s Creed Rogue игрой проходной, не оставляющей после себя никаких эмоций. Ты просто доходишь до финала, смотришь последний ролик и выходишь из игры навсегда. Никакого желания оставаться в этом пустом мире не возникает. Умерла — так умерла.

Assassin’s Creed: Rogue

Плюсы:

  • отлично проработанный образ главного героя
  • неплохой выбор новых стволов и методов убийств врагов
  • ассасины при попустительстве игрока могут стать сильными соперниками

Минусы:

  • пустой мир, в котором не хочется задерживаться
  • худшие второстепенные миссии в истории серии
  • стычки с врагами стали слишком простыми

Оценка: 6.0

Вердикт: У фанатов серии шанса отвертеться нет. Всем остальным — в магазин за Unity.