Divinity dragon commander обзор

При этом, как и любой музыкальный жанр, Divinity: Dragon Commander – удовольствие не для всех, хотя игра явно благоволит поклонникам стратегий. Грубо говоря, это варгейм с элементами политической стратегии и коллекционной карточной игры, где приходится поддерживать отношения и вести диалоги с боевыми товарищами, а сражения за отдельные зоны проходят в реальном времени, причем войсками можно управлять и как в классической RTS, и в обличье дракона: летать над полем боя и вести бойцов в атаку, попутно поливая врагов кислотой и забрасывая огненными шарами.

Если уж совсем образно, Dragon Commander – гибрид Total War, Civilization, Sacrifice и Mass Effect во вселенной Divinity.

Действие игры происходит за сотни лет до событий Divine Divinity. После смерти императора его дети начинают борьбу за власть и заключают пакт с демонами, привнося в мир паровые машины убийств и развязывая кровопролитную войну. Могучий чародей Максос решает положить конец страданиям и посадить на трон внебрачного сына императора, рожденного от драконицы. Догадываетесь, кому достанется роль этого бастарда? Предстоит не только завоевывать новые территории и оборонять текущие, но и принимать законы, поддерживать отношения с пятью другими расами и даже выбрать себе жену (при желании и не одну)!

Собственно, социальная часть и напоминает о Mass Effect и других RPG от Bioware. На борту корабля «Ворон» (местный командный центр) можно исследовать новых юнитов, улучшения для них и открывать более сильные способности дракона. Там же предстоит общаться с генералами и консулами – представителями других рас, проводить время в королевской спальне с обожаемой супругой (у каждой кандидатки есть разные сюжетные линии) и принимать непростые политические решения.

Правильных и неправильных законов нет: каждый из них дает как плюсы, так и минусы, а также влияет на отношение рас к правителю. Набожная нежить будет против бесплатного здравоохранения, эльфы воспротивятся обязательной воинской службе, зато технологичные импы поддержат индустриализацию, а дварфы-капиталисты будут рады любой возможности повысить прибыли. Впрочем, едкие репортеры все равно втопчут императора-дракона в грязь: читать язвительные заголовки новостей в местной газете – одно удовольствие.

Со всеми сразу дружить не выйдет, поэтому на глобальной карте нужно действовать с оглядкой на отношения с союзниками. Скажем, если вы не приняли закон об однополых браках, поддержка населения в эльфийских зонах будет хуже. Но в целом пошаговый режим ничем особым не выделяется: двигая по глобальной карте фишки бойцов, мы нападаем на соседние провинции и защищаем собственные. Хотя стоп: на глобальной карте можно использовать карты, которые производятся некоторыми типами зданий. Карты позволяют, например, на один ход удвоить прибыль с территории или обездвижить вражеские войска, что особенно полезно в свете того, что в кампании компьютер ходит последним. Поэтому не надейтесь захватить пустую зону без сопротивления, придя туда первым, – в том же раунде туда могут добраться войска противника.

Бой можно отдать на откуп компьютеру, позволив провести его одному из ваших генералов, или сразиться самостоятельно в реальном времени – правда, лишь в одном бою за ход. Тут-то и начинается самое главное.

Хотя игра и представляет собой винегрет из жанров, самым значимым из них является RTS, но это не классическая стратегия с постройкой базы и добычей ресурсов. Возводить строения можно лишь на специальных площадках, а ресурсом служат не золото и нефть, а рекруты, поток которых зависит от вашего влияния в регионе и количества рекрутинговых центров. Поэтому игра стимулирует экстенсивно развиваться: отсидеться в укромном уголке, отбиваясь от атак противника, а затем построить армию и задавить врага массой не получится. Даже компьютер на нормальном уровне сложности (сами разработчики советуют играть на «харде») действует достаточно агрессивно, а в многопользовательском режиме и вовсе не стоит рассчитывать, что противник даст слабину.

При этом сама тактика боя основывается на принципах, которым сто лет в обед: численное превосходство позволяет победить практически всегда, а для остальных случаев годится принцип «камень-ножницы-бумага»: у каждого юнита есть сильные и слабые стороны. Дракон тоже является важной переменной, хотя в крупных сражениях огневая мощь ящера не столь важна, как его навыки поддержки. Способностей огромное множество, но в бой можно взять всего восемь. Причем навыки лечения и защиты союзников, усиления их урона и прочие штуки, больше присущие лекарям из MMORPG, обычно полезнее, чем усиление урона самого дракона.

Это одна из главных претензий к игре: несмотря на множество доступных возможностей, быстро находишь оптимальную тактику, и сражения превращаются в рутину.

Да, Dragon Commander выигрывает благодаря удачному смешению жанров, но чем больше в нее играешь, тем отчетливее понимаешь, что отдельные элементы достаточно примитивны. RPG со скромным числом вариантов диалогов, монотонная пошаговая стратегия, простенькая ККИ, довольно прямолинейная RTS, выезжающая только за счет того, что стороны начинают бои с разными наборами бойцов (зависят от того, какие юниты сошлись на глобальной карте). Хотя было бы странно, если бы в столь масштабной игре все было идеально: достаточно и того, что отдельные геймплейные кусочки складываются в цельную картину и дают игроку уникальный опыт. Который, кстати, в мультиплеере еще разнообразнее, поскольку там вражеские драконы и вообще весело.

И в качестве заключения. В 80-х годах прошлого века прогрессивный рок пережил кризис – слушатели хотели чего попроще, а не двадцатиминутных композиций в размерности семь восьмых. Сейчас такой же кризис переживает жанр стратегий – умами игроков правят MOBA-игры, а пошаговые тактики и вовсе одной ногой в инди. Поэтому выпуск проекта, смешивающего не самые популярные жанры, – смелое решение. Причем это не просто эксперимент, а эксперимент удачный – окрошка из разных жанров не божественна, но вполне приятна на вкус. Жаль, не приходится рассчитывать, что прогрессив станет столь же популярным, как в 70-х, а стратегии – столь же значимыми, как в 90-х. Но разве фанатов это волнует?

Однажды в далекой империи Ривеллон что-то прогнило. Конкретнее — прогнил император Сигурд. Кончил он, как считает народ, позорно, а империю оставил наследникам, ныне рвущим ее на части в гражданской войне. Разжиганию войны способствовали чудесные изобретения самого Сигурда — разнокалиберные боевые машины.

И, казалось, ничто уже не поможет народам Ривеллона обрести мир. кроме еще одного наследника, родившегося от связи Сигурда с драконицей Авророй. В нем течет драконья кровь, у него есть сторонники (пока не слишком верные) и мудрое руководство волшебника Махоса. Мы — это он, и нам предписано спасти разрываемую на части империю и одновременно разгрести все попутные проблемы.

За три года разработки Divinity: Dragon Commander концепция игры как только не менялась. Неизменными оставались две вещи: разделение на режимы (глобальный и локальный) и протагонист — дракон на реактивном ранце. Да-да, на реактивном ранце — не пропадать же зря могучей драконьей спине.

У драконорожденного наследника с самого начала есть флагманский корабль «Ворон», фанатичный бес-инженер, а также два генерала — ветеран Генри, с кибернетической рукой, глазом и дурным характером, и высокомерный ящер Эдмунд, явный апологет ницшеанства. Как и полагается, они друг друга просто-таки терпеть не могут — и с их препирательств начнется долгий путь драконокомандующего.

Читайте также:  Как в стиме включить автономный режим
► Вот такой он, «Ворон». Но мы будем видеть его исключительно изнутри. ► С завоевания этого островка и начинается путь героя к трону, процветанию и миру во всем мире.

Решение возникающих на «Вороне» проблем и война на «мировом» уровне — это первая геймплейная фаза Dragon Commander. Здесь мы играем в глобальную стратегию. Стилизованная под настольную игру карта с деревянными фишками и гексагонами — отличная находка. На первый взгляд, перед нами что-то вроде упрощенной Total War, но это скорее Risk), только изрядно переиначенная и дополненная.

Двигаем войска по провинциям, завоевываем их, а если на одной земле сходятся войска враждующих сторон, начинается сражение (к ним мы вернемся пару глав спустя). Присвоенные провинции приносят золото и очки исследований, поэтому экспансия — ключ к богатству. Чтобы воевать было удобнее, можно применять особые карты: одна удешевит набор войск на один ход, другая саботирует здание или отряды противника, и так далее. Некоторые из них играются перед боем — как правило, это карты наемников, дающие одноразовые отряды, или усиление какого-либо рода войск.

Миссия, в которой объясняют все эти основы, проходится легко, но горько ошибется тот, кто сохранит подобный настрой на вторую главу. Их ждет сюрприз в виде трех противников сразу и почти немедленной атаки на столичную провинцию — а ее потеря означает поражение.

Как и в настольном прототипе, здешняя стратегия не прощает ошибок, и в первую очередь — ошибок в распределении финансов. Денег много не бывает, а вот мало их всегда — таковы суровые реалии Dragon Commander. Еще одна суровая реалия — «не верьте глазам своим». Все, что вы делаете в свой ход, вы делаете чуть ли не вслепую, поскольку в ход противника все может кардинально перемениться.

Глобально-стратегическая часть вышла недурственной, хотя довольно поспешной — не так уж много на глобальной карте вещей, которыми можно заняться. Гораздо интереснее оказывается суматоха на борту нашего флагмана. С виду похоже на сценки между миссиями в StarCraft 2, но только с виду.

Представители пяти рас кто как может будут подталкивать вас ответить «да» или «нет» на какой-нибудь вопрос государственной важности. Ввести ли воинский призыв? Поддержите идею — удешевите набор войск, а заодно заслужите одобрение богобоязненной нежити, считающей, что всяк грешник — кандидат в штрафбат, и бесов, кредо которых «чем громче взрыв, тем лучше». С другой стороны, обидятся эльфы-моралисты, ведь негоже забирать мужчин из семей на войну!

НА ЗАМЕТКУ: все дилеммы подкидываются случайно, и уже поэтому одно прохождение может сильно отличаться от другого.

► Решаем, запретить ли журналистам приукрашивать факты. ► Здешняя газета обязательно выставит все в наилучшем свете!

Larian в своем репертуаре — их творения никогда не отличались серьезно-кислым выражением лица, только от прямолинейного юмора бельгийцы перешли к тонкой сатире и постоянным отсылкам к нашим реалиям. Императору придется решать, вводить ли стипендии в университетах (как считает посланница от ящеров, «развлекать дебоширов за счет государства»), подвергать ли цензуре здешнюю газету (ее заголовки, в лучших традициях «желтой» прессы, бьют в яблочко) и налагать ли запрет на жестокие игры. В пример жестокой игры ставят некую Dragon Commander, в которой дети «водят по карте войска и устраивают геноцид мирного населения». При этом одной большой хохмой мир не оборачивается, и такие темы, как расизм, терроризм и отношения полов, поднимаются очень часто. даже слишком, будем честны. Но все-таки идет война, и война мировая, так что вечно ухмыляться тут неуместно.

Разговаривает император не только о проблемах. Генералы всегда готовы высказать мнение о ситуации на фронте и своих товарищах, волшебник Махос откроет очередную крупицу драконьей мудрости (читай — боевых навыков), а бес-инженер поможет с изучением новых видов войск и улучшений для уже имеющихся. Полноценного технологического древа, правда, не предусмотрено, и исследования закончатся довольно быстро.

► Бес Грумио и волшебник Махос. Без них война была бы проиграна еще на стадии подготовки.

Все персонажи, с которыми нам приходится общаться по ходу завоеваний, несомненно удались. Держать такую кампанию людей и нелюдей на одном военном судне может разве что сумасшедший. И получается так, что в Dragon Commander на первом плане не глобальная история, а персональные мини-сюжеты, личностные конфликты и отношения между членами экипажа «Ворона».

Вид любого из персонажей заменяет им самые толстые биографии — работе аниматоров и актеров можно аплодировать. Кое-как пытается гримасничать даже дипломат от нежити, скелет с характерным именем Йоррик. Пытается, пытается, но вечная ухмылка пратчеттовского Мрачного Жнеца в сочетании с обещанием всевозможных кар небесных смотрится комично.

Рано или поздно на корабле начнется оживление — готовится свадьба императора! Шума вокруг романтических отношений героя поднято предостаточно, и проработка каждой «принцессной» сюжетной линии сделана даже с большим тщанием, чем все остальное. Невест четыре — нет принцесс от бесов (погибла, играя со взрывчаткой) и людей (человечество представляем мы), зато есть эльфийка, гномка, подозрительно человекоподобная ящерка и даже напомаженная покойница с печальной историей. Кого хочешь выбирай.

► Каждый из дипломатов «продвигает» свою кандидатку в императрицы. Сложный выбор. ► В этот самый момент все котята Ривеллона погибли в страшных муках.

В RTS-битвах Larian равнялись не на RISK, а скорее на Supreme Commander и Total Annihilation.. Сражения редко длятся дольше десяти минут — все-таки в одной кампании придется пройти через множество битв. Вступать в битву никто не заставляет — предусмотрен автобой, и даже с возможностью выбрать одного из генералов для командования войсками. Но если вероятность успеха процентов тридцать, лучше все-таки пойти в бой лично. Компьютер такую схватку не осилит, а вот под мудрым руководством дракона шанс всегда есть!

С точки зрения механики, сражения тут несложные. Вместо того чтобы городить базу, мы занимаем разбросанные повсюду стройплощадки, возводя на них заводы, рекрутские центры и турели. Рекруты здесь вместо ресурсов, а их количество сильно ограничено — когда население провинции иссякнет, набирать бойцов станет не из кого. Люди заканчиваются быстро, схватка пролетает молниеносно, и исход войны решается в череде блицкригов. Поотхватывали все, что плохо лежит, наштамповали войск и пошли захватывать территорию противника.

Звучит просто — а вы попробуйте переиграть противника, который занят тем же самым! К счастью, управление достаточно эргономичное, все нужные функции под рукой. Не хватает разве что построений: солдаты порой сбиваются в кучу и этой же кучей отправляются на кладбище. Деление на группы спасет их несчастные души, не брезгуйте им пользоваться.

Разновидностей войск немного, но каждая используется по назначению, и умелое их комбинирование — залог победы. Пушечное мясо — солдаты — недолго держится под огнем, но вы подкрепите их лекарями-шаманами! Докучает авиация? Выведите истребители или гренадеров, которые отлично работают по воздушной технике. Нашлось место даже флоту — тут он, правда, играет второстепенную роль. Прикрыть кораблями свои наземные цели или перевезти войска через море — всегда пожалуйста, но пытаться одолеть наземного противника давлением с моря смысла нет.

Крайне важен в бою титульный дракон. Набор изучаемых навыков позволит создать змия на все случаи жизни — можно заниматься только лечением и усилением союзников, а можно кидаться огненными шарами, списывая в утиль тяжелую технику и лавируя между снарядами орудий ПВО. Дракон очень уязвим, но его правильное применение окупается сторицей. Только нормально рулить армией в драконьей форме не выходит — команда остается одна: «Все — туда!» Одновременно сражаться и командовать, как в старой Sacrifice, под силу разве что избранным.

Читайте также:  Что значит цвет жесткого диска

У компьютерного противника своих драконов нет, но он и так неплохо справляется. Хотя порой у ИИ случаются заскоки, обычно он дает достойный отпор. Чтобы победить противника, приходится постоянно переключаться между драконьим и стратегическим режимами, причем тогда, когда в этом действительно возникает необходимость. Так что RTS здесь, несмотря на кажущуюся примитивность, выходит поглубже, чем некоторые «серьезные» стратегии. Все благодаря драконам!

Проблема в другом — битвы чересчур однообразны. Раз за разом игрок берет стройплощадки, застраивает их, штампует бойцов и идет на штурм. В зависимости от успеха бой либо заканчивается, либо превращается в безрезультатное перетягивание каната, пока не кончатся рекруты. Перепробовать все разновидности солдат можно быстро и так же быстро сообразить, кто против кого лучше дерется и какие способности стоит применять. Из-за динамики сражений не остается времени на разнообразные хитрые приемы (вроде невидимости или минных полей), которым обучены войска, — некогда! К концу кампании бои безнадежно приедаются, поэтому вручную проводятся только самые сложные сражения, которые компьютеру точно не выиграть.

Как только будет пройдена кампания и окончательно надоедят битвы с компьютером, на помощь придет сетевой режим, в создание которого Larian вложили немало сил. Поиграть с друзьями можно как в быстрое сражение, так и в кампанию — без сюжетной компоненты, зато с уймой карт на выбор.

Кампания, несмотря на потерю самой интересной составляющей, не становится скучной — с живым противником воевать всяко занимательнее, чем с компьютерными оппонентами. Если собрать троих, то за картой Ривеллона можно засидеться очень надолго — и удовольствие получится не хуже, чем от партии в какую-нибудь настольную стратегию. ИИ никогда не выругается матом в чате, когда его доходы обрезаны картой, а транспортный флот, полный войск, перехвачен.

В сетевых сражениях дракон есть у обеих сторон. Если в схватке с компьютером вы, взглянув на состав его войск, точно будете знать чего ожидать и что этому противопоставить, то живой соперник может преподнести не один и не два сюрприза, используя драконьи навыки. Воздушные бои огромных рептилий — зрелище феерическое, но участникам не до самолюбования, вражеский дракон плюется и колдует, с земли летят ракеты, а еще свои войска подлечить бы.

Здесь-то и приходит осознание — разработчики изначально ориентировались именно на подобные бои, дракон на дракона, армия на армию. Реализовать управляемого компьютером дракона у них так и не получилось, поэтому сражения с ИИ изюминки лишились. Кроме того, в кампании не бывает командных битв, а здесь ничто не мешает объединиться с союзником и сражаться два на два. Значит, в небе одновременно может быть до четырех драконов.

Хаос и пандемоний, постоянно меняющаяся обстановка и утекающие рекруты, отсчитывающие «последний рубеж». Как этого не хватало в обычных сражениях! Надежды на будущее мультиплеера у разработчиков есть — даже глобальная статистика игроков в наличии («Как у больших!» — можно саркастично заметить). Да и соперников найти не проблема, свое крепкое сообщество у Dragon Commander появилось еще во время бета-теста.

Трудно выносить вердикт игре, по сути разбитой на три более или менее самостоятельные части. Если разделять, мы имеем отличную глобальную пошаговую стратегию, ролевую игру с несколькими финалами и динамичную RTS. Собранные вместе, они умудряются вполне успешно существовать и друг без друга. Не нравится глобальная стратегия, но хочется насладиться персонажами и диалогами? Выкручиваете сложность на минимум, и военная кампания не будет отвлекать от сюжета. Ищете техномагическую вариацию RISK, без рвущих вас на части послов, генералов и прочих принцесс? Сетевая кампания к вашим услугам. А если не перевариваете RTS, пользуйтесь исключительно автобоем и давите врага превосходящими силами.

В стремлении угодить всем и каждому Larian достигли пусть и не стопроцентного, но успеха.

Про драконов и людей

К счастью, разработчики не отказались от придуманной ими вселенной. События происходят в полюбившемся многим Ривеллоне, который предстает перед нами в свои младенческие годы, за много веков до событий всех игр серии. В эти стародавние времена мир был пропитан здоровой стимпанковской атмосферой: магия здесь соседствует с высокими технологиями. На политической же арене Ривеллон раздираем феодальными противоречиями — дети мудрого императора, сумевшего объединить королевство под своей пятой, дерутся за единовластие.

Одним из таких претендующих на власть детишек оказываемся мы. Дракон-полукровка, бастард по происхождению, наш герой, управляя небольшим наделом земли с парящего в небесах корабля «Ворон», должен уничтожить всех соперников и расширить свои владения до целого Ривеллона. Собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру, шаг за шагом отбирая у своих противников клочки земли. Никакой сюжетной интриги — обычная феодальная войнушка.

Более интригующей оказывается второстепенная по отношению к основной сюжетной линии бытовая жизнь дракона внутри корабля. Наше судно населено помощниками и советниками будущего императора, с которыми можно вступать в диалоги. Все персонажи очень колоритны и представляют собой собирательные образы различных политических и социальных позиций современности. Консерваторы, феминистки, гринписовцы — каждый из них почти ежедневно будет обременять вас какой-либо просьбой, и любое решение скажется на отношении к дракону не только экипажа, но и всего мира.

Почти на каждом шагу нам придется делать нелегкий выбор. Например, введение общей воинской повинности одобрят прагматичные гномы, но будут порицать либеральные ящеры. Угодить всем невозможно — приходится действовать в соответствии с личными моральными принципами и ситуацией на фронте.

Вообще, дипломатические игры в Dragon Commander имеют первостепенный характер. Глобальная карта здесь разделена на страны, каждая из которых характеризуется количеством граждан, приносимым доходом и доминирующей расой. Отношение к нам той или иной расы определяет уровень населения в той стране, где она господствует, что непосредственно сказывается на ведении боев на ее территории. Также от наших дипломатических решений зависит уровень лояльности генералов, которым можно препоручить командование армией во время сражения.

Однако и помимо грязной политики на «Вороне» есть чем заняться. Проводить научные исследования, открывая новые типы «юнитов», разучивать способности дракона, сплетничать с экипажем — все это придает разнообразия нашим военным будням.

Ячейка общества Ривеллона

В начале второй главы наши подчиненные обяжут дракона связать собственную судьбу с дочкой одного из послов от разных рас. У каждой из невест своя проблема — представительница нежити мечтает о красивом теле, эльфийка выросла в ежовых рукавицах и хочет по полной испить из чаши жизни, и так далее. Ваши ухаживания за девушками также будут иметь дипломатический эффект — не каждой расе понравится, что их император, например, спаивает свою жену. Все истории нелинейны, оригинальны и увлекают в лучших традициях Larian Studios. Сначала даже жалеешь, что позволяют жениться лишь один раз…

Но недолго. На определенном этапе главного героя знакомят с Корвусом — милым демоном, питающимся страданиями людей. За разрешение бродить в головах наших подчиненных он обещает нам всяческие бонусы. Да, неэтично, грешно и вообще не по-христиански, но что делать, если Офелия стала человеком, и отношения с ней изжили себя? Впрочем, частые обращения к Корвусу скажутся на популярности главного героя, так что лучше не пятнать честь общением с демоном.

Читайте также:  Слог это часть слова

Во всей вышеописанной бытовухе все же есть кое-какие минусы. Во-первых, дипломатические интриги здесь можно плести исключительно со своими подданными. Заключить мир или какой-нибудь пакт о ненападении с врагом, как в той же Total War, нельзя. С противниками мы находимся в состоянии перманентной войны — никаких побед, добытых дипломатическими хитростями, здесь быть не может.

Моральные дилеммы, которые ставят послы, увлекательны на первых порах, но ко второй половине одиночной кампании надоедают и превращаются в профессиональное бремя. Уже не хочется вникать в горы текста, которыми нас забрасывают наши подчиненные. Империя трещит по всем фронтам, на повестке дня крупные сражения, а эти мерзавцы заставляют нас решать какие-то мелкие проблемы образования! Часто делаешь выбор, не вникая в суть, руководствуясь исключительно стратегическими планами. В данный момент нужна поддержка гномов — узнаем их мнение по спорному вопросу и лоббируем их интересы.

Не настраивает на активную бытовую деятельность и однообразие происходящего на корабле. Dragon Commander показывает все свои карты в первые полтора часа игры. Корабельная рутина подчиняется строгому алгоритму: болтаем с послами в зале советов, выпиваем с генералами в баре, развлекаемся с женушкой и идем дальше воевать. Эта процедура повторяется каждый ход и ввиду отсутствия каких-либо изменений быстро приедается.

Rivellon: Total War

Зато стратегическая составляющая игры затягивает всерьез и надолго. В целом концепция Divinity сильно смахивает на таковую в серии Total War. В пошаговом режиме мы двигаем фигурки воинов по раздробленной на страны карте и строим здания. Особого разнообразия в списке последних нет — золотые шахты, увеличивающие доходы от страны; казармы, позволяющие покупать «юнитов»; и всякие лаборатории, производящие различные виды карт, дающих нам определенные бонусы.

Карты в игре — незаконное оружие, хитрость, которая может в корне изменить расстановку сил. Отличает от читерства их лишь то, что противник также имеет в своем арсенале это оружие. Карты бывают различных типов — стратегические позволят построить бесплатно какое-либо здание или подорвать экономику врага, карты наемников дадут пару лишних отрядов на поле битвы, и так далее. Эта система вносит немного непрогнозируемого хаоса в стратегическую составляющую Dragon Commander.

Что до происходящего на тактической карте, то оно выглядит достаточно оригинально. Перед нами полноценная RTS с собственными «юнитами» и механикой. Каждая страна, где разворачиваются боевые действия, имеет уникальные ландшафт и площадь. В начале боя конфликтующие стороны располагают теми войсками, которые оказались на конкретной территории во время пошагового этапа. Их количество определяет наш потенциал и шансы на успех. Однако даже с армией, вдвое превышающей вражескую, можно проиграть. Дело в том, что сражения в Dragon Commander требуют четкого знания способностей и умений различных типов «юнитов». Например, гренадеры хороши против техники, но слабы в битве с «охотниками», легко расправляющимися с пешими войсками. Типов солдат здесь более десятка, и нужно потратить кучу времени, чтобы понять их потенциал.

Все войска разделены на три вида: морские, сухопутные и воздушные. Каждый из них производится в особом типе зданий. Последние же строятся исключительно на специальных платформах, представленных на карте в ограниченном количестве. Стратегическое преимущество получит тот игрок, который быстрее сумеет захватить большее число таких строительных площадок. Поэтому сражения в Dragon Commander представляют собой непрерывные столкновения потоков «юнитов» в ключевых точках.

Ресурс в битвах только один — рекруты. Их первоначальное количество зависит от населения страны, которое, в свою очередь, определяется отношением к вам господствующей в ней расы. Именно так дипломатия переплетается с военной частью игры. Если вы выглядите никчемным бастардом в глазах каких-нибудь импов, то получите низкий показатель, из-за чего соперник будет развиваться намного интенсивнее. Помимо этого, рекруты необходимы для того, чтобы принимать драконье обличье.

Таким образом, шансы на победу определяются множеством факторов, в частности отношением к вам доминирующей расы, начальным количеством войск, боевыми карточками, мастерством игрока. Все это создает довольно интересную и гибкую систему, благодаря которой можно делать ставку на свои сильные стороны. Даже если вы допустили кучу дипломатических промахов и не имеете почти никаких вооруженных сил на конфликтной территории, вы можете выехать за счет волшебных карт, способных подбросить вам четыре танка, или собственного стратегического гения. Все эти моменты нужно учитывать во время прохождения одиночной кампании.

Машины против драконов

Однако этого нельзя сказать о мультиплеере. Из него полностью вырезана дипломатическая часть: никаких переговоров с советниками на «Вороне» нет. Соответственно, нет в сетевых баталиях и таких фишек одиночной кампании, как отношение рас и генералов. И все же совместная игра становится очень увлекательным развлечением. Синхронизация действий игроков здесь достигается следующим образом: на маневры на стратегической карте всем отводится около десяти минут за один ход. После этого, если в течение хода произошла атака, стартуют битвы. Когда в партии принимают участие четыре человека, и войск одного из игроков нет на конфликтной территории, он начинает сражение с нулевым количеством стартовых «юнитов».

Так или иначе, тягаться с людьми значительно приятнее, чем с местным искусственным интеллектом. Да, порой компьютерный враг приятно удивляет, высаживая в незащищенных зонах десант, подготавливая мощные атаки или неожиданно используя сильные карты. Но в иных ситуациях он допускает нелепейшие ошибки. Например, нападает на огромную армию малой кучкой солдат, в результате бессмысленно теряя собственных «юнитов». На тактической карте боя ИИ вовсе беспомощен. Опасным соперником он кажется лишь в случаях большого количественного превосходства войск; если силы равны, то даже на высшем уровне сложности компьютерный противник словно теряется в управлении, неверно рассредоточивая бойцов по карте.

К сожалению, слабый ИИ — не единственный технический огрех Larian. Баги есть, и порой они создают удивительные комбинации. Вы закупаете три транспорта, чтобы во время следующего хода заслать своих «юнитов» в стан врага… и обнаруживаете, что этих транспортов нет! Они просто исчезли с карты! Пытаясь разобраться в ситуации, вы загружаете сохраненную ранее игру, но вас выбрасывает на рабочий стол… Сохраняться тоже получается не всегда. Конечно, можно дождаться патчей, но, как говорится, осадочек остался.

Несмотря на некоторые огрехи, Divinity: Dragon Commander получилась именно такой, какой мы ее представляли. В ней чувствуется авторский стиль: великолепный юмор, с любовью прописанные диалоги и нелинейные истории. При этом смелый эксперимент Larian Studios можно считать успешным — «изюм» собственных проектов успешно прижился на почве стратегической игры с простой, но очень гибкой механикой и богатым тактическим потенциалом. И драконы тут ни при чем.

Плюсы: оригинальная концепция; сильный стратегический потенциал; увлекательные диалоги; яркие персонажи; приятный визуальный стиль.
Минусы: однообразная дипломатия; глуповатый ИИ; баги.