Garment maker 3ds max

Откроем файл Комната . В нём мы продолжим работать. Скроем потолок. Для этого выделим объект Потолок, щёлкнем ПКМ в окне проекции, в появившемся контекстном меню выберем Hide Selection.

Включим каркасное отображение сетки Wiraframe.

Активизируем окно Left.

Построим Rectangle 01 . Для этого Create>Shapes>Splines> Rectangle

Зададим параметры по размеру комнаты. Перед тем как задавать параметры прямоугольника, Обратите внимание: необходимо учесть присутствие будущих плинтусов, поэтому рекомендую растянуть прямоугольник чуть меньше ширины комнаты, как на картинке. Итак, растянем прямоугольник по стене , чуть меньше её ширины. Дадим имя объекту Тюль. Перейдём в окно Top. С помощью инструмента Select and MoveПеретащим объект Тюль на его предполагаемое место.

Далее прямоугольник необходимо разбить на сегменты. Для этого используем модификатор Garment Maker.

На вкладке Modify командной панели в свитке Modifier List выберем модификатор Garment Maker. В свитке Main Parameters поставим галочку напротив Relax.В окошке Density можно увеличит количество сегментов, если позволяют возможности вашего компьютера до 1,5.чем больше сегментов, тем больше симуляция ткани. Нажмём кнопку Mesh it.

На вкладке Modify в свитке Modifier List(список модификаторов) выберем модификатор Cloth.

Настроим свойство объектов, которые будут участвовать в симуляции ткани. В свитке Object щёлкаем по кнопке Object Properties(свойство объектов). В диалоговом окне Object Properties поставим переключатель в положение Cloth. В разделе Cloth Parameters(свойство тканей), из раскрывающегося свитка Preset(заготовки) выберем тип ткани, например Cotton.

В разделе Object in Simulation(объекты , участвующие в моделировании)щёлкаем по кнопке Add Object(добавить объекты).

В диалоговом окне Add Object to Cloth Simulation ( добавить объекты , участвующие в моделировании) выберем объекты, которые будут взаимодействовать с тканью -Пол, Стены.

В левой нижней части диалогового окна Object Properties поставим переключатель в положение Collision Object(твёрдотельный объект).

Если мы сейчас щёлкнем по кнопке Simulation,то тюль упадёт на пол. Для того, чтобы она не упала, нам нужно создать группу точек, которые будут поддерживать Тюль.

Для этого: Перейдём в окно Left.

Раскроем стек модификатора (для этого щёлкнем по плюсику рядом с модификатором Cloth). Из списка выберем Group.В окне Left на шторе, в местах нахождения будущих колец карниза, укажем группу точек. После этого Нажмём кнопку Make Group. В появившемся диалоговом окне поставим ОК.

В свитке Group в окне появилась наша группа, под названием unassigned .Это значит что эта группа не применена ни к какому объекту. Сейчас мы это исправим.

Перейдём на уровень выше модификатора Cloth .Нажмём на Group, затем щёлкнем по плюсику напротив модификатора Cloth.

Перейдём в окно Top.

Создадим карниз. Для этого Great>Geometry>Box. В окне Top растянем Box по точном габаритам тюля . С помощью инструмента Select and Move перетащим объект Box на его предполагаемое место.

Объект Boxбудет опорным объектом для группы точек на Тюле .Относительно его мы будем осуществлять все модификации.

Выделяем объект Тюль . Раскрываем стек модификатора Cloth, из списка выбираем Group. В свитке Group, в окне выделим группу под названием unassigned щёлкнем по кнопке Node(присвоить группу объектов)> присвоим к Box, щёлкнем в окне проекции по объекту Box.

Теперь мы будем анимировать тюль.

Зададим некоторые ключевые моменты нашей анимации. Для этого на шкале анимации,найдём шкалу кадров. Она сосотоит из 100кадров.Перетащим ползунок на 0 кадр> выделим щелчком мыши в окне проекций объект Box.

Перетащим ползунок на 20 кадр> чтобы создать ключевой момент анимации нажмём кнопку Auto Key. Она станет красного цвета. Теперь выделим объект Box, включим инструмент маштабирования Select and Uniform Scale, и отмаштабируем карниз по оси Х, немного уменьшим длину Box , как на рисунке.

Перетащим ползунок на 40 кадр> чтобы создать следующий ключевой момент. С помощью инструмента маштабирования Select and Uniform Scale, отмаштабируем карниз по оси Х, ещё немного уменьшим длину Box , как на рисунке.

Отожмём кнопку Auto Key.

Если щёлкнуть по кнопке Play Animation, то мы можем просмотреть созданный ролик.

На вкладке Modify в свитке Modifier List(список модификаторов) выберем модификатор Cloth. В свитке Object щёлкаем по кнопке Simulation. В левой верхней части пользовательского интерфейса программы появится диалоговое окно Cloth, показывающего ход выполнения расчёта анимации (создание ключей анимации). По окончании расчёта анимации последнюю можно посмотреть в порте просмотра.

Если ткань проваливается сквозь пол и это существенно портит сцену, нажмите кнопку Erase Simulation (удалить результаты моделирования). Щёлкаем по кнопке Object Properties(свойство объектов). В левой нижней части диалогового окна Object Properties поставим переключатель в положение Collision Object(объект столкновения). В разделе Collision Properties(св-ва столкновения) важный параметр Offset(сдвиг). Поставим в счётчик Offset=3, Depth=3. Нажмём ОК.

В свитке Object . В разделе Simulation щёлкаем по кнопке Simulation.Оцените результат. При необходимости параметры можно увеличивать.

В левой верхней части пользовательского интерфейса программы появится диалоговое окно Cloth, показывающего ход выполнения расчёта анимации (создание ключей анимации). По окончании расчёта анимации последнюю можно посмотреть в порте просмотра.

Придадим тюлю объём. На вкладке Modify в свитке Modifier List(список модификаторов) выберем модификатор Shell. В свитке Parameters, в окошке Quter Amount =3.

Создание 2х штор по краям в распахнутом виде.

Создадим прямоугольник в половину стены. Дадим имя объекту Штора.

Применим модификатор Garment Maker, увеличим количество сегментов, нажмём кнопку Mesh it.

Применим к объекту Штора модификатор Cloth.

Назначим материал шторе, определим твёрдотельные тела. Твёрдотельными объектами останутся пол, стены и добавим к ним тюль.

Создадим Box по длине шторы.

Читайте также:  Compaq 15 f100ur драйвера windows 7

Выделяем на шторе группу точек, присваиваем их к Box.

Перед тем как создать ключевые моменты нашей анимации, сделаем следующее ; здесь поподробнее.

Штору нужно убрать в левую сторону. Поэтому маштабировать , уменьшать длину Box мы будем только с одной стороны ,у окна. Нам нужно изменить нулевую точку относительно шторы, переместить её к левому краю Box Для этого Box должен быть выделен, включим инструмент Select and Move(выделить и переместить), на командной панели щёлкнем по вкладке Hierarchy. Нажмём кнопку Affect Pivot Only. В окне проекции перенесём эту точку к левому краю Box. Отключим кнопку Affect Pivot Only.

Теперь создадим ключевые моменты нашей анимации, как с тюлем.

После завершения анимации, можно заметить некоторые дефекты, например, тюль пересекает в некоторых местах штору. Этот дефект устраним с помощью инструмента Select and Rotate(выбрать и повернуть). Для этого: Нажмите кнопку Erase Simulation (удалить результаты моделирования).

Объект Штора должна быть выделена.Включим инструмент Select and Move(выделить и переместить). На командной панели щёлкнем по вкладке Hierarchy. Нажмём кнопку Affect Pivot Only. В окне проекции Front перенесём нулевую точку шторы на её верх. Отключим кнопку Affect Pivot Only.

Теперь в окне Front штору можно немного повернуть на вверх. Щёлкнем по кнопке Simulation .Сравним результат.

Придадим шторе объём. На вкладке Modify в свитке Modifier List(список модификаторов) выберем модификатор Shell. В свитке Parameters, в окошке Quter Amount =3.

Создать вторую штору.

В завершение добавим карниз. Поработаем с материалами созданных объектов.

In this 3ds Max tutorial we will create a simple t-shirt for a character model. We have supplied a “human_figure.obj” file for you to import your model. So all this tutorial is going to focus on is creating a garment (t-shirt) and using modifiers to make it easy to wrap the shirt around the human model.

If you are working with 3D character models, you want to put clothes on them. To model this all by yourself would be very difficult. But you don’t have to… the 3ds Max Garment Maker modifier comes to the rescue. On top of this you put a cloth modifier and start the cloth simulation.

Watch the YouTube video if you have any problems with the following tutorial. The following GIF shows how easy it is to wrap a cloth like a t-shirt, in a character model.

Character Clothing in 3ds Max

I will put the steps in this tutorial in bullets points below:

* Use the Line tool to draw outlines of the garment you want to simulate.

* Break the vertices of those lines (to prepare for the next step).

* Place a Garment Maker modifier onto the stack (above the line).

* Start creating seams to connect the t-shirt pieces.

* Apply a Cloth Modifier; adjust some settings, and (Simulate Local).

* Once the simulation wraps the t-shirt on your model, apply a texture.

Download project files (includes model and max file):

Watch the youtube video (complements written tutorial):

How to make a T-shirt for human figures in 3ds Max

Now draw one side of the t-shirt with splines. Use Bezier Corners or Bezier when you need. Shift clone the line to the opposite side, and rotate it 180 deg in the Z axis to flip it. Then Attach the two splines. Go to vertex sub object level of the line and use Connect feature to connect the two halves at the neck area.

After making and adjusting the neck, In Move mode, Clone the whole thing as we need 2 parts (front and back). Then make a rectangle line with double height of the arm area of the pattern as in the picture below. “Convert to Spline”, then use the refine in vertex mode to add a vertex on the middle of the line.

Make a copy of that, flip and place on the other arm side. Then attach all of the lines together. Go to vertex sub object level, select all the vertexes and click on break. Again select all the vertexes and click on break just to make sure. We need to do this for the next steps comming up.

Watch the video to get help with any part you have trouble with here.

Apply Garment Maker modifier on top the line object. Then go to panels sub object level then select and place all the garments pieces in right position as seen below. For the back side, flip the pattern by rotating it 180 deg on the Z axis (or it will be inside out).

For the arm sleeves, you can rotate them by -90 degees. Then adjust the curvature in the Panels. If it’s giving you the wrong direction of curve, change the axis from X to Y or Y to X.

When you’re done with placing the garments in position, go to the Seams sub object level. Now select every two segments at a time which need to connect, and click on Create Seam. For the arms below, we already made 2 segments which have been sewn together.

If you get an error like “seamed spline length not in tolerance” then scroll down and increase the value of seam tolerance slowly. Try increasing 0.1, 0.2, 0.3 or so.

If you get crossed seams like the image below, the select the seam and click on reverse seam. The next image below that show how it should look.

Читайте также:  Где хранятся файлы восстановления системы windows 7

When you’re done with the seams, apply a Cloth Modifier on top of the Garment Maker. Then go to object properties in the modifier tab. In the window, click add objects and add your character model from the list (download the zip).

Select the cloth object on the object properties window, select cloth radio button and change preset to Rubber. This will give us the parameters to run the simulation to make a normal t-shirt.

Then select the character model, select the collision radio button and change the offset to 1.25. This will prevent the simulation from overlapping and interpolating the cloth with the character (which can mess up the output).

If you click Simulate Local now, then you’ll see that the cloth will act like rubber and it will fall way down which is not like a t-shirt. So reset the simulation if you already simulated, then scroll down and turn off gravity in simulation parameters (uncheck it).

Now click on Simulate Local and wait until you get a satisfied result. (Don’t run it for more than 25 seconds or so, or the simulation will shrink the shirt through the body of the model).

No matter how longer you simulate, you will see a small or longer gap in seams joints. To fix this, just scroll down and uncheck Use Sewing Springs and then simulate for a short time again. If you simulate a second time for longer, you may get weird results.

Below is a sample rendering in 3ds Max with simple materials.

You can apply textures on the simulated cloths just like you would apply them on the plane before the simulation. You can also convert the cloth object to editable poly to unwrap uvw and apply certain maps this way.

Could not retrieve table of contents

By:

Garment Maker is a modifier that is designed to put together 2D patterns that you can then use with the Cloth modifier. With Garment Maker you can take a simple, flat, spline-based pattern and convert it to a mesh, arrange its panels, and create seams to sew the panels together. You can also specify internal seam lines for creases and cuts.

  • Select a shape object (spline or NURBS curve). >Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Garment Maker
  • Select a shape object (spline or NURBS curve). > Modifiers menu > Cloth > Garment Maker

Basic Concepts

Splines

When you start working with Garment Maker, you begin either by importing or drawing traditional 2D splines in the 3ds Max Top viewport. To use a spline with Garment Maker and eventually Cloth, it must be a closed shape. This does not mean that you cannot have splines inside of splines, but if you have multiple spline shapes inside of one another, the inner splines are treated as "holes" in the fabric, as shown below.

Also, to keep your patterns precise, no rounding of boundary edges and corners, you must break the splines at the corner vertices. This is also important because it directly impacts the segments of the splines that are to be used to create seams between the individual panels. To understand this better, take a look at the following example.

In the image below are two rectangular splines to which a user might want to apply Garment Maker. After applying Garment Maker, the idea is to then create a seam between the two panels along the inner edge. First, it should be noted that both splines are closed shapes and have been attached so they are part of the same editable spline object.

When Garment Maker is assigned, look what happens:

Garment Maker seems to have "chopped" corners of the rectangular splines off, altering the pattern. Beyond that, if the user tried to select the edges of the panels that make up the seam, they will not be able to. This is because Garment Maker currently has only a single spline to work with for each panel.

To keep the pattern clean, do the following:

    Access the Garment Panels

    Garment Maker’s Panels sub-object level lets you arrange the panels of the pattern around the character. You can then create seams where the panels should connect and be «sewn» together. This lets you create the seams you need while seeing how the clothing will look around your character. Creating seams like this is in many cases far superior to making them in a flat layout because it allows you to visualize what is being done.

    Pattern Creation

    To make patterns you can use the basic 2D spline tools in 3ds Max . Cloth comes with several patterns, but after you learn to use them, you will most likely want to start making your own. Patterns can take advantage of many features that real sewing patterns have, such as darts and multi-segment seams. To learn about other pattern making software, see Pattern-Making Software.

    Читайте также:  Социальные сети для образования

    Tricky Assemblies

    As you begin to move beyond the basic patterns for your garments, there are a number of rules that you should follow in order to work effectively with Cloth:

      Always create your pattern splines in the Top viewport. Garment Maker assumes that the pattern is la > Note: A MultiSegment comprises two or more individual segments acting as a single segment; you create it with Garment Maker.

    When creating a seam you cannot use:

      A MultiSegment that has multiple gaps in it, unless all but one of those gaps are br >Both these issues arise in the common sleeve assembly shown below. The sleeve needs to be sewn to the armhole. When assembled, both the sleeve and the armhole form closed loops. The sleeve forms a loop via the seam along its underside. The armhole is closed by two seams: one across the shoulder and one down the side.

    Now, since you cannot seam closed loops together, it therefore follows that both the armhole and sleeve must be left open when creating the seam connecting them. So the order is as follows:

    1. Because the sleeve is one segment and the armhole is two segments, you must make a MultiSegment out of those two segments first.
    2. When dealing with MultiSegment seams, the order of creation is important. If you attempt to create seams in the wrong order, you might get a “Seamline topology is wrong” error, and the seams will not be created. When dealing with MultiSegment seams, create the minimum number of seams necessary to make the MultiSegment seam match the topology of the other piece to that you are going to connect.

    In this case, you have an arm seam that is open at the bottom, and a MultiSegment that is open at both the top and the bottom. If you closed the side of the garment, you’d end up with the situation illustrated in the center image below, where the seam is twisted (it cannot be “untwisted” by reversing the seam). By closing the top of the armhole MultiSegment with a seam at the shoulder, you’ll create proper topology to make the MultiSegment seam.

  1. Next, you can seam up the sleeve to the armhole. See the leftmost image below.
  2. Finally, you can add the seam down the s >Internal Seam Lines

    When drawing panels, you can use extra open splines to define seam lines within the panels, also known as internal seam lines. Triangulation always occurs along these internal seam lines, so you can use them to help define the structure of the cloth panel, and as crease lines. Also, you can specify that an internal seam line should be cut, so that the cloth separates along the line during the simulation.

    To create an internal seam line, simply specify a Material ID of 2 for the internal spline, which should not be closed. Also, for best results, keep its endpoints away from other splines in the shape. And, as with outside seam lines, an internal spline should not cross over itself or other splines.

    Center: At Garment Maker Curves or Seams sub-object level, seam line is selected and Cut is turned on.

    Right: Cloth separates along cut line during simulation.

    Procedures

    To place garment panels automatically:

    The Garment Maker modifier provides tools for positioning garment panels on a humanoid character model. This automatic placement is approximate; further adjustment is typically necessary.

  3. Load or create your character model.
  4. Create your panels as splines or NURBS curves parallel to the world XY plane (that is, create them in the Top viewport).
  5. The object’s name appears on the button.

    Below this button, click the Mark Points On Figure button.

    A character outline appears in the corner of each viewport. Superimposed on the outline are seven asterisk-shaped points; the one at the center-top of the chest is highlighted in red.

    As you move the mouse cursor over the surface of the model, a red circle shows where the marker will be placed. When you click, an axis tripod appears on the surface at that location, and the next point on the character outline, at the center of the pelvic region, is highlighted in red.

    To finish, right-click in the viewport.

    Go to the Panels sub-object level and select a panel.

    The panel moves to the designated position.

    Of course, you can also move the panel manually; in fact, in most cases it will probably be necessary to do so. Panel Position serves primarily as a starting point for placing panels.

    Continue selecting panels and placing them, adjusting as necessary.