Hitman игра 2016 обзор

Рассказывают об этом спокойно, без резких движений, монашек в латексе и мексиканцев ростом с носорога. Как я уже заметил, художественный жанр сменился: не измаранный чужой кровью боевичок, а умный (по игровым меркам) триллер о сильных мира сего и о том, как они переделывают мир.

Это не первая заметная игра в этом году, сменившая тон на заговорщицкий: вот и Deus Ex: Mankind Divided предлагает искать хвост, виляющий собакой. Но у Hitman куда лучше получается нагнетать и сохранять интригу, оставлять сокрытыми ровно столько кусочков мозаики, чтобы ее рисунок не потерялся с одной стороны и не стал очевидным – с другой. Хотя в итоге тайна повисает в воздухе. Да, одну угрозу Сорок Седьмой таки устранит – не можем пока о ней говорить – но «Провиденс» теперь точно не оставит Агентство в покое. Кроме того, тот мрачный типок, который тенью следовал за всеми героями этой кровавой драмы, лишь разыграл дебют своей партии. А нам по-прежнему ничегошеньки о нем не известно.

Eidos аккуратно свернули сюжет к финалу, но то скорее финал сезона сериала с цепляющим клиффхэнгером, нежели финал кино. Впрочем, так оно и есть – настоящую развязку мы увидим только в следующем сезоне.

Жертва – в согласии с каноном – почти всегда охраняется целой сворой мордоворотов, системами безопасности, а порой и полицией. Если упростить, процесс поиска щелей в этой обороне напоминает движения акулы, плавающей вокруг добычи. В новом Hitman этот акулий круговорот куда важнее самого укуса.

Вот Сорок Седьмой подслушал репортеров, которые наняли местного оператора для интервью с Клаусом Стрендбергом. Теперь ему надо проникнуть в VIP-ложу, где оператор прохлаждается перед работой – что само по себе та еще задачка. Потом, переодевшись наемным сотрудником (журналисты не знали его в лицо, поэтому приняли обман за чистую монету), Сорок Седьмой вместе с «коллегами» попадает в посольство – и уже там размышляет, как бы ему отправить Стрендберга в ад. Просто и грязно – капнув крысиного яда в кофе и утопив Клауса в унитазе, пока того рвет свежевыпитой отравой. Или чисто и изысканно – убить голыми руками, подменив собой массажиста.

Только несчастных случаев, которыми так гордился Blood Money, в новой части совсем мало. Да и те в основном падающие люстры и кувырки через перила.

Но потрясающего выбора путей это не отменяет. Только один заказ – четверо террористов в Колорадо – беден вариантами. Остальные задания просто переполнены подходами, от предельно утонченных (подсунуть неисправный микрофон, бьющий током) до тех, к которым прибегают, когда станет совсем скучно (выстрелить ржавым ядром из старинного орудия). Но можно отмести все предложенные варианты и пробраться на объект по старинке, заманивая обладателей ценных униформ в темные углы.

Только вместо хлороформа и транквилизатора Сорок Седьмой усыпляет жертв голыми руками. Простоту оглушения компенсируют кучностью посторонних и сложными маршрутами их передвижения.

Помните, как условные «коллеги» Хитмэна раскрывали его личину за считанные секунды? Eidos подправила систему ровно настолько, чтобы не страдала ни логика, ни баланс: костюм настораживает лишь некоторых носителей аналогичного, а кроме того – малую часть прочего персонала. Проницательность объясняется либо ситуацией, либо вашим представлением о ситуации: метрдотель «палит» обслугу, потому что знает ее всю в лицо. Тот охранник «палит» официантов, потому что лет сто работает здесь и ледяной взгляд Сорок Седьмого поймал на себе впервые. Кроме удобства объяснения, такой подход оставляет умеренные проблемы – самых глазастых придется обходить, оглушать или отвлекать. В Absolution проблема всевидящих коллег решалась тратой драгоценного «инстинкта» — или отказом от чужих костюмов, что вообще обесценивает «хамелеонский» талант Хитмэна.

Есть у новой механики приближения к цели и существенные проблемы. «Возможности» – так называются эти последовательности уловок, всплывающих в «голове» Сорок Седьмого. Их непросто найти, но когда подслушаешь нужный разговор – все идет как по маслу, игра сама ведет тебя с помощью подсказок и маркеров. Все удобства отключаются в настройках, только захочется ли отказываться от них, когда распробуешь?

При желании «возможности» легко принять за фатальное упрощение, за линейность, скрытую в нелинейности, но по сути такие схемы были и в Blood Money, просто никак не декларировались. Да и маркеры зачастую не решают всех вопросов: ключ директора школы мы украли, но кто ж нас пустит в эту школу, если там – штаб марокканской армии? Думайте сами – тырить ли униформу из раздевалки, бить ли солдата банкой газировки по башке, чтобы стащить с него штаны, или тихонько проникать внутрь, как Сэм Фишер. Последний вариант, к слову, превосходил все прочие в Absolution: хоть в фартуке, хоть в мундире, хоть в итальянском костюме ручного пошива Хитмэн одинаково легко распознавался глазастыми NPC, и для душевного спокойствия проще было вообще не попадаться на глаза никому, кроме покойников.

Бездна интерактива в каждой забегаловке не просто прихоть, а благодатная почва для контрактов. При желании и усердии к любому обывателю удастся выстроить долгую и запутанную дорогу, и вы в этом убедитесь, если пролистаете список пользовательских заданий. Или ускользающие цели – на их ликвидацию выдают пару суток.

А вообще реиграбельность Hitman просто пугает: для каждого задания придумано с десяток разных точек входа (с маскировками!), бездна тайников в самых любопытных местах, и хитрые испытания.

Зарежете жертву раритетным кинжалом, будучи в костюме средневекового чумного доктора? Капнут дополнительные очки мастерства для уровня, и, возможно, откроются новые тайники, снаряжение или место «сброса». Так Eidos искупили эпизодическую структуру. Пусть заданий всего шесть, зато в любом из них вы пропадете на несколько часов. Правда, причина у такого подхода не шибко честная – контента в Hitman мало, и с помощью вариативности Eidos удается разнообразить беготню по одной локации, чтобы часами не надоедало.

Читайте также:  Adguard для яндекс браузера андроид

Для неравнодушной к тихим убийствам публики настал тяжелый момент: Hitman Blood Money утратил статус эталона. Увы – новый Hitman превосходит его почти во всем, кроме разве что несчастных случаев. Отрадный момент на самом деле: Square Enix наконец распорядилась брендом как надо, угодила и посторонней публике, и фанатам (кроме самых свирепых ретроградов), и смогла грамотно уместить игру в системе эпизодов.

Правда, неизбежные веяния времени не всегда работают во благо: большинство негатива в адрес Hitman льется из-за прозрачности «возможностей», что неуловимого киллера ведут за ручку, как ребенка. Пусть проблема и не столь яркая, какой ее стараются представить, но она есть. А в остальном Hitman прекрасен: интригующая история (незаконченная, к сожалению), да еще отлично поданная, громадные локации со множеством уровней доступа, хитростей и лазеек, верная удавка в кармане и штрихкод на затылке. Теперь-то Сорок Седьмой не прячет его под пластырем – стыдиться нечего.

Близкие по духу

Эта рецензия — тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.

Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.

Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.

Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.

Все изменила Hitman: Absolution. Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money. И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.

Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.

И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.

Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней — чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.

В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое — путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом — та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец — первое большое дело, где Hitman становится Hitman.

Перед миссией вы попадаете в меню планирования: две цели, краткая информация, несколько ячеек для снаряжения. Можно выбрать костюм, пистолет, стартовый набор «инструментов», точку начала задания — и сунуть что-нибудь в один из тайников Агентства. Смокинг или классический костюм Сорок Седьмого? Отмычка или монетка? Шприц с ядом или струна? А может, бомба? Какой бы взять пистолет? Выбор не особо широк, но каждый предмет хочется опробовать в деле — обучающие уровни уже настроили на эксперименты. Начинаешь прикидывать примерную тактику и обстоятельства.

Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри — модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.

На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там — залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду — тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.

Всё хочется распробовать, проверить и изучить — чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.

Планирование экипировки перед миссией полезно, однако большую часть предметов можно найти на уровне – или заменить аналогами. Но за, скажем, бомбой придется делать приличный крюк, обходя охрану, а без отмычки придется искать ключи, «шумную» фомку… или удобный карниз. Чтобы не трепать себе нервы поисками, подбирать снаряжение стоит с умом.

Читайте также:  Таблица в эксель с формулами и расчетом

В бета-версии многих смутила система возможностей, которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ — и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.

Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.

Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.

Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.

Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части — скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.

Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.

Мы уже писали в превью бета-версии: отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.

Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику — и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.

ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный — но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде — вплотную не признает.

► С атрибутикой всё прекрасно: персонажи очень разнообразно реагируют на ваши униформы. Нарядитесь в офицера – и солдаты будут отдвать вам честь. Наденьте костюм кого-нибудь конкретного – и реакция людей будет ещё ярче.

И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.

И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.

Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне — и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены — вроде убийства из торта.

Необычные, творческие, импровизированные способы устранения сделали Hitman имя, и новичок пока держится на должном уровне. Подготовка к убийству порой занимает не одну стадию. Что-то приходится планировать, где-то – импровизировать. Способов устранить цель больше, чем когда-либо, а уже в обучении был великолепный «несчастный случай» с системой катапультирования и новой, пусть и стандартизированной, фишкой: теперь можно отравить напиток слабым ядом, чтобы затем цинично утопить цель в унитазе, пока она извергает в него содержимое желудка.

В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.

Читайте также:  Зарядное устройство mi car charger

Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой — хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.

Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю — мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги — сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.

Но что дальше? Многие игроки сравнят Intro Pack с Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Уровень на военной базе легко пройти всего за четыре минуты, на Париж всяко придется убить больше времени, но при желании вы пробежите весь первый эпизод за час.

А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.

Еще есть режим «Обострение». Берете задание, выполняете и переходите на новый уровень. До релиза был один такой контракт из пяти этапов: на каждом появлялось новое условие. Например, убить еще одну цель или обчистить сейф. Или избавиться от тел в течение 90 секунд.

Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства. находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?

Еще одна новинка — режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху — потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac. Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.

Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся — просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».

Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.

Ахиллесова пята нового Hitman – техническое исполнение. И дело не в багах: их у нас как раз почти не было. Игра выдает очень приятную картинку, но… оптимизация. Даже разделы меню прогружаются неспешно – что на PC, что на PS4. Более того, системы рейтингов, испытаний и контрактов намертво привязаны к онлайну, и если связь с серверами IO оборвется, вас прямо посреди задания вежливо попросят вернуться в главное меню – благо, в игре есть и слоты для обычных сохранений, и чекпойнты. Но стоит несколько раз так выйти в меню, желание загружаться отпадает: загрузки тоже не по щелчку происходят. Выходит, что играть, сидя в онлайне, себе дороже, но без него у вас не будет доступа к прокачке – а следовательно, и к новому контенту на уровне. Даже к той же снайперской винтовке.

В целом IO провели реставрацию отлично. От Absolution игра переняла удобство, от Blood Money – изысканный подход к дизайну миссий. Разработчики попытались нащупать золотую середину между веселым оппортунистским стелсом – и стелсом вдумчивым, созерцательным. В целом у них получилось. Это всё ещё исключительная игра про скрытность и главный в мире симулятор профессионального убийцы.

Вопросы остаются прежде всего к эпизодической модели распространения. В «пилотном» наборе есть три задания, из которых лишь одно – полноценное, и ряд приятных, но не слишком впечатляющих дополнений. Разговоры о превращении Hitman в подобие «игры как сервиса» пока не то, чтобы проявляются на практике. Если IO не смогут превратить выход каждого эпизода в яркое событие, мало кто вспомнит о Hitman к финалу сезона.

Мнение по игре (а точнее, по первому сезону) Hitman 2016 от IO Interactive. Смогли разработчики вернуться к истокам, после спорной Hitman: Absolution? Есть ли в игре сюжет? Затягивает ли прохождение? Интересен ли стелс? Узнаете, посмотрев обзор игры.