Kings bounty dark side верховые орки

Нет, в заглавии нет никаких ошибок. И нет, я не прибегал ни к каким читам (я читы даже в GTA уже сколько лет, как не применяю, что уж говорить о других играх) и уж тем более не редактировал исходный код игры. И нет, я даже не выбил никаких имбовых заклинаний в телеге с рудой в Драгандоре на старте. Я просто прошел стартовую часть игры King’s Bounty Темная Сторона на "Невозможном" без потерь за Орка. Даже сам себе не поверил когда это сделал. А как я это сделал, сейчас и поведаю.

На старте мы находимся посреди поля брани среди истерзанных тел великого множества могучих орочьих воинов. Эльфы напали на остров Три Ручья и учинили настоящую резню. Но хватит уже про сюжет, нам надо обратиться к шаману Грарбагу (в прохождении за Вампира я уже его упоминал) и попросить его помочь тяжело раненому воину Агузыку (за это шаман неизменно дает нам свиток с заклинанием "Лечение", не выучивайте и не выбрасывайте его, пригодится еще), наведаться в трактир Хрыка и собрав всех бойцов, кто еще жив предупредить старого тролля Грака по дороге в Катакомбы. Хотя за Орка на старте нет практически ничего толкового ни из войск, ни из заклинаний, кое-что на старте выбить можно и нужно. А именно в магазине тролля Грака обязательно надо выбить трех орков-ветеранов (еще один неизменно стоит возле трактира Хрыка итого 4 орка-ветерана будет). Обычные орки хоть и сильны, но этого недостаточно чтобы был хоть какой-то шанс обойтись без потерь, а если там гоблины, то можно смело перезапускать игру ибо с ними даже через Черные Врата пройти не получится. Помимо орков-ветеранов стоит скупить все предметы, которые у тролля есть. Денег на все это скорее всего не хватит, но есть один проверенный способ прибавить их количество. Неистовые гоблины с их способностью "Жадность гоблина" могут обыскивать трупы поверженных врагов. А если в отряде врага есть дриады (а как минимум в одном из трех отрядов они будут наверняка), то собирать деньги с трупов можно столько, сколько самому заблагорассудится. Скупил все что нужно и вперед.

За Орка нет смысла даже думать о том, чтобы лезть в драку в Катакомбах. Только не с тем хламом, что нам тут предоставила игра. Собрал кристаллы и на всякий случай змеиные яйца (паучьи не трогал, потом их соберу) и вперед в Драгандор. Болтаем с королем Гером Диггером, проверяем телегу с рудой (она мне золото подсунула) и встречаемся с нашими товарищами по несчастью. К слову я долгие месяцы реального времени потратил пытаясь выбить что нибудь по-настоящему мощное в этой проклятущей телеге с рудой и за это время не раз убеждался, что из нее может выпасть абсолютно что угодно.

Но в итоге я пришел к выводу, что я скорее джекпот в какой-нибудь лотерее сорву чем выбью в этой телеге хоть что-то, что даст мне преимущество против ближайших врагов. Так что к черту преимущества, будем импровизировать. Бой в трактире полнейшее посмешище, а вот бой возле Черных Врат тяжелее некуда. Из магии у нас только "Ускорение" и "Замедление" и один свиток с заклинанием "Испуг", остальное хлам. Из войска только орки-ветераны подойдут, орки недостаточно сильны, а остальные не просто бесполезны, они вообще мусор. А мусор надо убирать. Так что орки в резерв, орки-ветераны в бой, остальные с глаз долой. Лидерства хватило, чтобы вывести в бой трех орков-ветеранов, благо этого в итоге хватило. Вот тут и проявились главные преимущества орков-ветеранов. Благодаря способности Адреналин орки могут использовать свои таланты помногу раз подряд. А у орков-ветеранов среди прочих талантов есть старый добрый "Бег". Понимаете к чему я веду. Словно этого мало орки-ветераны с определенной вероятностью могут попросту уклониться от удара и эта вероятность растет в зависимости от объема накопленного адреналина. Более того при нападении они наносят еще один удар после получения ответки. Тактика боя простая и незатейливая. Я просто постоянно отбегал от гномов на безопасное расстояние, выжидал их хода и бил по наиболее уязвимым из них. Кстати, ожидание снижает адреналин на 10 единиц, так что надо быть очень внимательным. Адреналин вырабатывается только в ближнем бою, так что слишком долго бегать от врагов тоже нельзя. Так и бегал от гномов нанося удары только тогда, когда это было максимально выгодно. Ну и провозился же я с этим паршивцем, но в конечном итоге сдюжил с ним.

А вот теперь самое тяжелое — три стражника, будь они прокляты. Распределил руны на два уровня навыка "Героизм" чтоб удары посильнее были и по одному уровню умений "Натиск", "Сила духа", "Диверсии" и "Медитация". Добавил к оркам-ветеранам импов и импов-насмешников и вперед.

Первый бой с гномами. Тактика тут та же, что и за Вампира была минус атакующие заклинания. Обычная игра в догонялки при помощи одного отряда импов. Даже разочаровался малость.

Но вот бой с человеком уже всерьез заставил попотеть. Три дистанционных отряда, охотники на ведьм и гвардейцы и всех надо чем-то нейтрализовать. В начале боя орки-ветераны пустили весь начальный запас адреналина на "Бег" и добавив к этому заклинание "Ускорение" замерли в ожидании. Импы со всей силы запустили огнешарами в лучников и жрецов, инквизиторы пытались воскресить одного жреца, но тщетно, он все равно сдох от огня. Далее жрецы применили "Лечение" на орков-ветеранов, но в молоко, лучники стрельнули по тем же оркам-ветеранам, но урона нанесли слишком мало. А далее орки-ветераны пересекли все поле боя и разом уничтожили больше половины жрецов. На втором раунде орки-ветераны отойдя подальше от гвардейцев крепко врезали по лучникам. Применил на них "Замедление", чтобы не могли отойти и выстрелить. Импы-насмешники раздразнили охотников на ведьм, чтобы те не сняли "Замедление" с лучников, а импы бросили очередной огненный шар в инквизиторов предварительно выдвинувшись вперед в надежде отманить гвардейцев от орков-ветеранов, гвардейцы клюнули на приманку. Жрецы вновь применили лечение на орков-ветеранов, но опять мимо. На следующем ходу все удары были сосредоточены на инквизиторах, чтобы они ослабли и не могли слишком сильно вдарить. Импы и импы-насмешники продолжали отманивать бойцов ближнего боя, а орки-ветераны гасили дистанционных. Как только последний дистанционщик сгинул началась затяжная игра в догонялки, исход которой я полагаю очевиден.

И вот остался только эльф. Ровно как и в прохождении за Вампира, он оказался самым трудным из всех. Эльфийские лучники, фавны, уйма оборотней и целая орава феечек это вам не хухры-мухры. Но я не мог сдаться зайдя настолько далеко, так что вывел из резерва обычных орков и откинув все сомнения ринулся в бой используя все доступные мне силы. Эльфийские стрелки потеряли очки действия из-за умения "Диверсии". Орки-ветераны снова направляют весь адреналин в "Бег", получают "Ускорение" и ждут. Импы-насмешники бьют по фавнам, а импы по стоящим рядом с ними оборотням. Оборотни делают свой ход, фавны усыпляют импов, орки используют свое спецумение и наносят удар по одному из отрядов оборотней оглушая их, а орки-ветераны пробежав очередной марафон наносят им сокрушительный удар уничтожив почти половину. На следующем раунде орки-ветераны вносят страшные опустошения в ряды фавнов и теперь они не смогут нанести большого урона импам даже если применят таки свое умение, ради которого и усыпили их. Другой отряд оборотней шагнул в ловушку (снова умение "Диверсии"), эльфийские стрелки нанесли весьма немалый, но все еще терпимый урон оркам, а те завидев приближение целой тучи феечек поспешили применить свое умение прямого бега чтобы ретироваться. Далее на феечках кастуется "Замедление", орки-ветераны пьют мухоморный отвар (чтобы на все атаки без исключений отвечать) и переключаются на эльфийских лучников зажимая их намертво, импы-насмешники дразнят угодивших в ловушку оборотней (уж больно близко они к оркам-ветеранам находились), а импы бьют огнешаром по феечкам, а то они уже приближаться к нашим рядам начали. На следующем раунде один отряд оборотней бьет орков-ветеранов и получает в ответ а второй движется в направлении к импам, феечки подходят к ним почти вплотную, но не дотягиваются. Тем временем орки-ветераны добивают эльфийских стрелков после чего со всех ног спешат на помощь к импам. На феечках применил свиток с заклинанием "Испуг" (не зря я его до последнего приберегал). Импы и орки всю атаку сосредотачивают на феечках, а орки-ветераны тем временем разбираются с оборотнями, те попытались запугать импов своим воем, но это им не помогло. Когда феечек осталось совсем мало импы добили огнешаром фавнов, после чего были добиты и оставшиеся оборотни с феечками. Победа!

Читайте также:  Чем очистить краску с кузова автомобиля

ЧТООООООО. Совсем не сложно. Да шел бы ты со своим блефом, орчина.

Путешествуя по подвалу избегая драк набрал достаточно лидерства чтобы добавить последнего четвертого орка-ветерана. Орков опять в резерв и вперед на Белую Гору. Противника выбрал того, что слева, восстановил ярость и ману, в бой. Мечников под "Ревность", лучников замедляем чтоб не удрали от мечников, гвардейцев дразним, на жрецов обрушиваем огнешары и травим орков-ветеранов. "Ревность" сохранила эффект, лучников с двух сторон прессанули — орки-ветераны с одной, свихнувшиеся мечники с другой. Когда лучники достаточно ослабли, орки-ветераны ретируются, а на лучниках кастуется еще одна "Ревность" (у орка с этим проблем нет). Сохранения эффекта нет, но не больно то надо. К тому времени, когда добил лучников и гвардейцев обезумевшие мечники уже достаточно ослабели, чтобы без тени сомнения пустить на них орков-ветеранов. Победа и не такая уж и трудная победа между прочим. А у меня в этот момент глаза прослезились от счастья.

И все-таки "Невозможный" за Орка без потерь не настолько невозможен, как кажется на первый взгляд. Невозможное возможно, как говорится. Давно уже хотел этого добиться так как Орк мне куда больше нравится как персонаж, чем Демонесса и Вампир вместе взятые. Но и начало за него куда тяжелее, чем у Демонессы и Вампира вместе взятых. Пригрозил стражам Белой Горы, взял задания и начал подготовку к освобождению Портланда. Но об этом уже в следующий раз, а мне надо перевести дух после такого-то прохождения.

Выходите из партизанского логова, обойдите остров, разбираясь с эльфами. Так и добудете оружие. Потом дуйте до трактирщика Хрыка. Тот скажет, как возможно пробраться до вождя Сорыги. При повторном вопросе к Хрыку вы договоритесь по поводу поставки еды. Телепортируйтесь в Монтевиль, берите у художника Анри Мари Раймона белила. Затем телепортируйтесь в «Три ручья». Скажите Агузыку по поводу наладки поставки продуктов. При прохождении игры King’s Bounty: Dark S >«Партизанский отряд» пройдено.

Соруг

Из партизанского логова идите в Пещеру. Переговорите с пленником орков — Кириамоном. Идите вдоль ручья до конца пещеры. Встретите стену в тюрьму эльфов. Она крепка. Идите до шамана. Он подскажет, как пройти стену. Придется идти потом к хижине тролля на вершине горы. Купите у Грака тролля, прячьте в резерв. Идите в пещеру, выпускайте его у стены. Он ее проломит. Из тюрьмы берите Соруга.

Телепортируйтесь в Убежище, отдайте Духу Тьмы Соруга. Тот возглавит Военный Отдел. Все, квест «Освободить вождя Соруга» пройдено.

Подойдите до Соруга, спросите, что надо сделать для его отдела. Откроется задание «Переработка пленных» .

Освобождение орков

Вернитесь в партизанское логово. Обратитесь к Агузыку. Тот просит наказать Зугрика — предателя орков. После повторного обращения спросите совета по уничтожению наместника эльфов Гаул Лайтеля. Тот даст совет — переговорить с Лу, внучкой Хрыка.

Для прохождения игры King’s Bounty: Dark Side идите на поиски Зугрика. Когда его победите, следуйте до дома орчицы Лу. В беседе с ней узнаете, что она сможет пронести лишь сломанную швабру. Идите к шаману Грагбару. Тот ничего толкового не скажет. А вот Черныш предложит сделать взрывную швабру.

Подойдите к Симону Рину. Попросите сделать такую швабру. Придется добыть антимагическое вещество. Оно есть в Научном отделе. Берите у Кюри это вещество, отдайте Симону. Спустя время он сделает швабру. Вы же напомните про замедлитель взрыва. Симон доделает свою работу и даст готовую швабру.

Вернитесь в «Три ручья». Отдайте взрывную швабру Лу. После взрыва сообщите про убийство наместника шаману Грарбагу. Тогда квест «Убить наместника эльфов» будет пройдено. Шаман предупредит, что Лионил выслал за вами много патрулей. Займитесь этим карателем Лионилом. Идите к Агузыку, просите написать у замка карателя сильно угрожающее. Получите квест «Уничтожить три отряда карателей» .

Прохождение игры King’s Bounty: Темная Сторона продолжается. Как ликвидируете отряды, идите обсуждать планы с Агузыком. Решите выслать письмо-вызов Лионилу. Идите до трактирщика Зрыка. Тот отправляет вас к шаману, чтобы составить письмо. Шаман надиктует текст. Вы отдаете письмо Хрыку. Идите до северного тотема и ждите ворона-почтальона. Потом ликвидируйте Лионила. Все, задание «Ликвидировать карателя-эльфа Лионила» закончено.

Потом замочите эльфов из замка. Далее на юге острове убейте других эльфов, получите карту острова Галенирима. Сообщите шаману Грарбагу по поводу освобождения острова. Все, квест «Освободить Три Ручья» пройдено.

Теперь дуйте до гоблина Бишиша, берите задание «Контрабандист Бишиш» . Телепортируйтесь в Убежище, скажите Багыру о том, что его родина свободна от эльфов.

Дроккентир

Для последующего прохождения игры Кингс Баунти: Темная Сторона поможет способность летать. По этой причине надо получить крылья. Для этого подготовьтесь драться с драконами. Надо еще иметь рулон шелка в инвентаре, чтобы починить дирижабль Мад Догса. Уровень героя должен быть свыше 30-ти.

Телепортируйтесь в Даренбам, отдайте гному Мад Догсу шелк. Потом идите до Балгаса Черного, заключите пари на его крылья. Бейтесь с ним. После победы получите разрешения на полеты дирижабля. Также Балгас пообещает помочь приобрести крылья у Главного Дракона Ладона.

Скажите Мад Догсу, что получили разрешение летать. Поднимитесь в царство драконов. Квест «Гном-добролет» пройдено.

Идите до Главного Дракона Ладона. По дорогу убейте или оббегите отряд Красных Драконов. Поговорите с Ладоном. Ссылайтесь на дружбу с Онколонгоном. Получите крылья. Вы можете летать!

При дальнейшем прохождении игры King’s Bounty: Темная Сторона расправьтесь с отрядами драконов на островах. Также можете найти Великий артефакт «Око первого дракона Дроккентира».

Летите на островок, что парит в воздухе внизу. Поговорите с пленницей — принцессой Бель. Там будут еще две принцессы. Предложите отправиться к влюбчивым драконам. Потом летите к Мад Доксу, вернитесь на дирижабле в Даренбам.

Медвежья Гора

Очередная локация — остров Медвежья Гора. Но для сюжетной линии она не представляет интереса. Зато там есть две карты островов: Песчаный, Аралан (требуется для задания Оружие Возмездия).

Внимание! Чтобы выполнить доп. задания, нужно иметь 5-6 зелий Ярости и Маны, 50 зомби, 100 гоблинов. Когда все сделаете, плывите на остров «Медвежья Гора». Откроется квест «Вся власть вождю» .

Высаживайтесь на остров, летите в поселение орков. Зайдите к шаману Кам Хура. Узнаете, что Бубзук (вождь орков) погиб. А его брат Втык скрывается на Медвежьей Горе от эльфов.

Для прохождения игры King’s Bounty: Dark Side летите на юг до подножия Медвежьей Горы. Найдите Втыка. Он просит еды для своего отряда. Летите к оркам в поселение, убейте 2 отряда фуражиров. Еще 2 отряда уничтожьте у Гнилой скалы. Мешок картошки отдайте Втыку.

Затем приведите шаману к Втыку, закалите ятаган Кишки Наружу. Берите ятаган, идите убивать недругов. Зайдите в Хижину ведьмы. Берите квест по поиску пяти ростков энта. Тогда откроется задание «Рецепт Ведьмы» . Снова обратитесь к ведьме, отдайте ей мешок с корнепложками. Опять к ней обратитесь. Тогда откроется квест «Работники для Ведьмы» . Отдайте ведьме 50 зомби, тогда выполните задание.

Когда ятаган насытится кровью, идите до шамана. Просите его, чтобы тот отправился к Втыку. Откроется квест «Украденный череп» .

Идите до молодого орка Рыста. Придется по его заданию пойти к орку Ургану. Погрозите проклятьями и берите куклу. Либо купите ее или убейте орка. Верните Рысту куклу. Тот скажет, что вор на Гнилом Болоте. Идите к краю утеса, левее от ведьминой хижины. Нападите на вора черепа — Оборотня. Пошарьте в его скарбе и найдите Череп. Отдайте его шаману Кам Хуру. Все, задание «Украденный череп» пройдено.

Читайте также:  Телефон лучше айфона и дешевле

Прохождение игры King’s Bounty: Dark S >«Свободу Духам» . Сначала придется замочить эльфов у трех тотемах. Потом шаман попросит накормить духов, доставить им жертвы. Зелье Ярости дайте тотему ярости, зелье Маны — тотему мудрости, магический кристалл — тотему силы. Вернитесь до шамана, доложите, что все сделали. Задание «Свободу духам» пройдено.

Шаман пойдет к Втыку. Вы же отправитесь на выполнение пожеланий духов. Откроется квест «Духовная связь» . Тотем силы испытает вас боем. Как победите, будет бонус. Тотем мудрости потребует свиток заклинаний пятого уровня, либо свиток путешественника. Здесь тоже хороший бонус. Тотем ярости желает, чтобы вы убили трех эльфийских лесных духов. Они весьма сильные. После убийства берите награду. Потом получите благословение от духов и квест «Духовная связь» будет пройдено.

Идите к Втыку. Отдайте закаленный ятаган Кишки Наружу. Скажите, что шаман готов поддержать. Втык примет трон, однако нуждается в армии из 100 гоблинов и 40 орков. Отдайте юнитов Втыку. После тот просит устроить пир для свиты. Вам нужно 3 Зелья Маны и 5 Зелий Ярости. Отдайте это Втыку и задание «Вся власть вождю» будет пройдено. Прохождение игры Кингс Баунти: Темная Сторона продолжается. Втык просит пройти до замка Гнила Скала. Откроется квест «Смерть эльфийским оккупантам» .

Скачите до Гнилой Скалы. Сохранитесь при подходе к замку. Подслушайте беседу эльфов. Потом быстро скачите через ворота до пристани. Она будет правее от деревянного моста. Убейте там конца Иль Каяна. Сообщите Втыку по поводу гонца. Тот призовет к оружию. Однако шаман даст квест сжечь Предвечный дуб. Для этого нужен Изначальный огонь.

Телепортируйтесь в Убежище. Спросите инженера Бланшира создать изначальный огонь. Придется отыскать цветки Болотной лилии, а также Дьявольскую пыль. Телепортируйтесь на Медвежью гору. Купите у ведьмы Ксилы Два Зуба нужную пыль. Спуститесь в Гнилое болото, соберите 4 цветка Болотной лилии. Вернитесь в Убежище и получите Изначальный огонь.

Дуйте на Медвежью гору. Скажите Втыку об Изначальном огне. Потом летите на остров до Предвечного дуба. Убейте эльфов Лин Тина, подожгите дерево. Идите за ворота из дерева. Там эльфами охраняется свиток. Победите их, берите карту острова «Аралан».

Прохождение игры King’s Bounty: Dark S >«Смерть эльфийским оккупантам» завершено.

Зайдите в замок Гнилая скала, обратитесь к шаману. Тот попросит дать свитки. Откроется задание «Просвещение» . После его выполнения получите хорошее улучшение.

Оглавление

Жанр Ролевая игра
Разработчик Lab13
Издатель 1C-Softclub
Платформа Steam
Дата выхода 14 августа 2014 года

Вступление

реклама

Добрая сказочка закончилась. Разбойников пересажали, злых колдунов изжили, а могущественных владык преисподней отправили в низшие миры на переаттестацию. Пришло время воспитать новых злодеев и наказать светлых за их добродеяния, чтобы уже в следующей части для хороших вновь появилась работа. Ну а в нашем обзоре King’s Bounty: Dark Side вы узнаете, насколько сладок запретный плод.

Сообразим на троих

Игры о плохих, казалось бы, развязывают разработчикам руки: твори, что хочешь, плюй на стереотипы, устанавливай собственные нормы морали, вот только многие привыкли отождествлять себя с главными героями и им трудно смириться с ролью злодея. Исключения вроде серии Overlord лишь подтверждают правило, да и там настроение задавалось юмором и сатирой.

реклама

С текстами в «Тёмной стороне» полный порядок. Нас постоянно развлекают комичными ситуациями и аллюзиями на реальность. Это один из немногих аспектов серии, не бледнеющих с каждым новым её представителем. Вот к остальному есть вопросы, и чтобы вконец вас не запутать, в качестве эксперимента разделим впечатления от игры на черное и белое, то есть, светлое и темное.

Светлая сторона повествования

Впервые в King’s Bounty три главных героя. Не просто разные имена и лица, как в «Легенде о рыцаре», а полноценные личности с предысторией, характером и манерой общения. Зеленокожий качок Багыр способен припугнуть собеседника, утонченный вампир Даэрт полагается на хитрость и изощренный ум, а демонесса Неолина полностью оправдывает свое прозвище «Очаровательная».

Свести столь необычное трио помогли обстоятельства. В мире Нетаны безоговорочную власть получили светлые, охота на вампиров и прочих стала почетнейшей из профессий, а интересы меньшинств никто и не думал соблюдать. Герои бежали из родных миров и, встретившись случайно в таверне нейтрального королевства гномов, поклялись освободить Духа Тьмы, чтобы покончить с тиранией Света.

Орк — воин, вампир — маг, а демонесса унаследовала класс паладина. Если судить по внешности, понимаешь, почему у неё больше всех лидерства.

В игре неплохо раскрывается посыл, что даже среди светлых встречается немало гнилых фруктов: злоупотребляющие властью правители; слепо следующие чужой воле фанатики; полководцы, забывшие о воинской чести. Расправляясь с ними, понимаешь, что делаешь услугу для всей Нетаны, поэтому действия героев не всегда можно назвать злом и бесчинством.

Это цитата: аура светлая, душа темная. Классический светлый мерзавец — мать родную уничтожит ради экспы и спасения света.

Показательно обставлен процесс смены власти. Герой не может носить по пять корон сразу, поэтому перед революцией в регионе проходит поиск наследника престола. Озлобленный на короля рыцарь, эльф-изгнанник, ленивый шахтер с королевскими корнями или избалованный принц-подросток — важно не просто устроить переворот, но и ослабить королевство «удачным» подбором кадров.

Потеряв короля, гномы устроили выборы нового правителя. Сейчас выясним, пойдет ли кто из кандидатов на союз с тёмными силами, чтобы получить корону.

Несмотря на смену мировоззрений, игра по-прежнему радует изобилием пародий и отсылок. К классике мировой литературы («Белоснежка и семь гномов»), стереотипам сказок и фэнтези (принцессы и драконы), а также персонажам прошлых частей: гном в таверне поведает о визите некоего Олафа, а на пиратском острове Песчаный нам встретится легендарный корабль «Бешеная Кефаль».

Тёмная сторона повествования

Отыгрыш роли едва ли пробудит в вас желание перепройти игру, поскольку разница в типажах героев заключается в тех самых «пригрозить», «очаровать» и «убедить». Если часовой на посту не пропускает дипломата-вампира, не ждите, что он будет снисходительнее к другим. Где предусмотрен бой — там будет бой, где всё сводится к денежной взятке — там не обойтись без взятки.

В тёмном измерении Теаны взаимоотношения строятся на корысти. Хочешь кого-то завербовать или получить информацию — плати или исполняй капризы.

К развилкам в диалогах вроде «хорошо, идем» и «хорошо, пошли с нами» мы привыкли еще в Mass Effect, а вот завязка сюжета даже по меркам прошлых игр серии выглядит высосанной из пальца. Едва знакомая троица прямо в таверне обсуждает свой план возмездия и решает скрепить намерения клятвой крови, где их и застает трактирщик, обвиняя в колдовстве. И это не конец, а начало сюжетного каламбура.

реклама

У злодеев из книг и кинофильмов зачастую прослеживается логика, неписаные правила и причины, толкнувшие их на преступления. У героев «Тёмной стороны» этого нет. Они шутят и смеются, совершая жестокие поступки, их действия ничем не мотивированы. Зачем устраивать тотальный геноцид светлых, когда достаточно покарать обидчиков? Речь изначально шла о том, чтобы восстановить равновесие, а не устраивать перекос уже в другую сторону.

Тест на порядочность. Догадайтесь, где находится единственный «вход» на этот окруженный скалами остров.

Порабощение Нетаны ложится на плечи одного героя, поскольку остальные всю игру просидят в замке убежища и не сделают вообще ничего. Зачем они нужны, если ни заданий не выдают, ни тем для разговоров не подкидывают? Могли бы создать хоть какую-то видимость деятельности, чтобы отойти от «синдрома Нео».

Между строк: распределение ролей. В игропроме часто случается так, что сценарий пишут одни люди, а тексты диалогов — совсем другие, поэтому заранее развешивать ярлыки не стоит. Известно, что эту часть, как и «Воина Севера», делает студия-аутсорсер Lab13, «отцы» серии из Katauri Interactive к разработке не имеют отношения, а о влиянии и роли в проекте 1С и 1С-Софтклаб можно только догадываться.

Тёмный, плохой, злой?

реклама

Памятуя о пламенной нелюбви публики к первому острову «Воина Севера», создатели свели вступительную часть к минимуму. У каждого из персонажей своя предыстория, но пробегается она быстрее, чем за час, а далее вас ждет открытый мир. Больше нет таких понятий как «до паука» или «после»: часть зон связана между собой подземельем, остальные открываются по навигационным картам.

Читайте также:  Алгоритм евклида программа паскаль

Титулы перестали быть аналогом статусов в социальных сетях и теперь приносят реальную пользу.

Конёк «Темной стороны» в вариативности. Взять для примера Портланд, куда мы попадаем сразу после вступления. Там есть замок, в замке сидит король, короля нужно свергнуть. Первый путь очевиден: принять два непростых боя и победить. Второй куда элегантнее: выманить начальника стражи из замка, устроить диверсию, чтобы ослабить армию противника, и уже потом идти в атаку.

Принимаем решения мы нечасто, но даже такая иллюзия нелинейности выглядит уверенным шагом вперед. Большие задания переходят из одного в другое, разветвляются на несколько второстепенных, пересекаются, порой откладываются до повышения уровня или визита в неизведанные земли. Цепочки квестов хорошо прописаны, «повесить» их из-за неправильной последовательности действий мне ни разу не удалось.

реклама

Большинство поручений все еще сводится либо к хорошей драке, либо курьерской службе, но теперь более востребована смекалка. Нам не всегда говорят, где искать ингредиенты для зелья, свитки заклинаний и другие заказы. В лучшем случае дают лишь наводку, а иногда вы вспоминаете об отложенном задании случайно, приметив новое лицо на карте или строку в разговоре с уже знакомым персонажем.

Это интересно: создатели игры явно вдохновлялись «Ведьмаком», поэтому решили сделать у себя аналог карточек с обнаженной натурой. В «Тёмной стороне» мы собираем картины с изображением очаровательных представительниц Нетаны, чтобы обменять их у архитектора миров на Level Up. Полотна не такие откровенные, как у поляков, но все равно заслуживают внимания.

Даже суровые викинги играют в Танки.

Серию решили приобщить к движению «Построй свою «Нормандию»», подарив тёмным силам личный оперативный штаб. Изначально это обычный пустырь с замком посередине, но в процессе игры мы вербуем персонал и открываем научный, магический и другие отделы, где пополняем войска и проводим исследования.

реклама

Тёмная сторона игрового мира

В новой части хоть и сократили предисловие, но перемудрили с балансом. Если пролог демонессы проходится относительно спокойно, то орка и вампира ждут, без шуток, самые сложные сражения в игре, поскольку у одного еще нет ярости, а другой зависим от заклинаний. Прохождение этого этапа без потерь — предел мечтаний; лишь бы не сложиться полностью, отбиваясь от отрядов возле убежища.

Сундучок на поле боя — праздник! Чем быстрее мы возьмем третью нашивку «Искателя сокровищ», тем шустрее будут качаться уровни героя.

Покинув ясли, сталкиваемся с другой проблемой: кем воевать? На картах хватает построек, но не все торговцы рады «нелюдям»: одни просят сперва выполнить их квест, другие выложат на витрину что-то приличное только после государственного переворота. Остается рассчитывать на магазины в штабе, набирая отряды из бойцов своей расы, и свитки «Рождение гиганта», но надолго ли их хватит?

реклама

В каждой крупной локации спрятано по одному из великих артефактов Нетаны. Бесполезный хлам, на самом деле, но как сырье для улучшений войск в убежище сойдет.

Вариативность в сюжетных заданиях заканчивается тем самым Портландом. На остальных картах не предусмотрено стратегических развилок — вы просто следуете единственному алгоритму, выполняя длинную цепочку поручений. В гномьем Драгандоре, например, вы занимаетесь диверсиями и подрывными работами, но это ничего не дает, поскольку заканчивается всё предсказуемо: дракой с королем и начальником стражи.

Ближе к финальным титрам фантазия авторов иссякает, и игра отдается на откуп клише #22. Чтобы захватить эльфийский остров Аралан, вам предстоит выиграть тринадцать обязательных сражений, и пять из них — это битвы с героями. Такая затянутость ничем не обоснована — полное прохождение за один класс и так затянется часов на сто, и это отнюдь не фигуральное выражение.

В исключительных случаях выбор реплик в диалогах все-таки имеет значение.

реклама

Смешанные чувства вызвал дизайн карт. Мир новый, все игровые зоны нарисованы с нуля, но если Аралан выглядит живописно и просторно, то Бараз-Гунд гномов — это какая-то безвкусица из площади и трех коридоров. Локации стали больше, но не все они насыщены врагами и сокровищами.

Ролевое превосходство

Светлая сторона тактических сражений

Хорошая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы бодро маршируем по гексам, обрушиваем на врагов накопленную ярость и читаем заклинания, умело используем интерактивные объекты на арене и тщательно выбираем место для битвы, выманивая отряды на узкие мосты или, напротив, широкие пространства, где больше возможностей для маневра.

реклама

Новых рас на Нетане не обнаружилось, а вот старые обзавелись пополнением. Постоянную прописку в преисподней получили огненные элементали и жрицы крови, на радость кровососам мужского пола к нежити присоединились вампирессы, а в зеленокожую гвардию вступили орки-разведчики и говорящие с духами. В стане нейтралов теперь есть наездницы на драконах и пара кадров, способных менять облик, но они доступны не сразу, а «воспитываются» в штабе, в ходе серии заданий.

Место валькирий заняли компаньоны. Они не «стреляют» яростью, как Черныш, а лишь поднимают характеристики, исполняя роль оруженосцев. Среди заклинаний появились благословения, продлевающие действия полезных эффектов и дающие несколько зарядов навыков сверх нормы, ну а самым смелым изменением стало то, что рассеивание теперь не снимает эффекты вроде огня или заморозки.

Тёмная сторона тактических сражений

Плохая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы собираем сокровища, руны, флажки лидерства и со временем «разгоняем» свою мощь настолько, что даже непобедимые армии на любой сложности выносятся без каких-либо потерь. Это один из фундаментов серии, напоминающих, что King’s Bounty — не стратегия, но хотелось бы хоть какого-то намека на баланс.

Тёмное облако убивает трех зайцев сразу: замедляет, наносит продолжительный урон и блокирует три клетки на поле боя. Представьте всё это где-то на узком мосту.

Искусственный интеллект стал если не глупее, то, как минимум, инертнее, и речь в первую очередь о неподконтрольных союзных войсках. Они не замечают ловушек, накладывают проклятия, вместо того, чтобы добить, отходят назад, открывая тылы. Так и не исправили логику поведения «испуганных» отрядов, которые, дрожа от страха, летят вперед прямо под ударную группу противника.

Это странно: в «Тёмной стороне» переименовали часть заклинаний. «Доспехи Бога» стали «Магическим доспехом», а «Воскрешение» — «Восстановлением». Пусть, но почему тогда обошли стороной злополучных «импов», где давно напрашивается переход на «бесов» и «чертей»? В действиях отдела по перемещению кнопки нет последовательности.

Убежище укомплектовано по последнему слову техники. Жаль, отсеки на втором плане ничем иным, кроме как декорациями не назовешь.

Среди умений ярости не хватает сильных навыков массового поражения: «Некростая» и «Ярость орков» наносят смехотворный урон, поэтому эффективнее бить точечными ударами, убивающими 20-30% отряда, а также пользоваться навыками манипуляции и защиты. Нет смысла и вкладываться в ускорители прокачки Черныша: его потолок развития — 60 уровень, и достигается он за две трети игры.

Заключение

Можно ли рекомендовать эту игру? Некорректный вопрос. Правильнее спросить, жалею ли я о потраченной сотне часов, своеобразной трехнедельной командировке в мир Нетаны? С учетом того, что дни за игрой пролетали незаметно, и эта тёмная сказка не отпускала так долго — ответ лежит на поверхности.

«Тёмная сторона» не лишена недостатков, но цена этих минусов не слишком высока. Часть недочетов исправят заплатками, а там, где разработчики не справятся — наверстают мододелы. «Лёд и Пламя» для «Воина Севера» — положительный пример того, как фанаты своего дела полируют любимую игру, не исключено, что и здесь нас ждет нечто подобное. Лесенку к небесам Lab13 все-таки проложила.

Версия King’s Bounty доросла до отметки 1.5, и это действительно похоже на половину пути между далекой «Легендой о рыцаре» 2008 года и возможной второй частью. В последнее, правда, верится с трудом: серии нужен качественный скачок в визуальном плане, смелые идеи и переосмысление концепции, а с такой задачей небольшая студия едва ли справится.

Вердикт: темная версия King’s Bounty оказалась не менее привлекательной, чем её же добрая сказка. Серия достигла потолка своих возможностей, для большего нужны серьезные денежные и кадровые вложения.